Quidditch: Regeln und Beispiele
Der Wettbewerb Quidditch wird grundsätzlich nach den Regeln gespielt die aus den HP-Büchern bekannt sind. Pro Team gibt es 4 Positionen, die allerdings mehrfach besetzt werden können.
Es gibt einen Sucher, der mit Hilfe einer Schnatzkarte im "Schiffeversenken-Stil" versucht, den Schnatz zu finden. Danach muss er ihn in zwei Phasen mit Hilfe des Würfels fangen.
Zudem gibt es einen Jäger und einen Hüter, die angeben, auf welche Tore sie zielen bzw welche sie hüten, sowie einen Treiber, der mit Hilfe des sechsseitigen Würfels versucht, andere Spieler an ihren Aktionen zu hindern. Dabei versucht er auch die Lebenspunkte (LP) seiner Gegner zu verringern.
Jeder Spieler startet mit 7 LP und muss eine Runde aussetzen, wenn er 0 LP hat. Pro Tor gibt es 10 Punkte. Für den Schnatzfang, der das Spiel beendet, werden 50 Punkte vergeben.
- Pro Tor gibt es 10 Punkte
- Für den Schnatzfang erhält das jeweilige Team 50 Punkte. Mit dem Schnatzfang ist das Spiel beendet. Ein gleichzeitiger Schnatzfang ist möglich, in diesem Fall erhalten beide Sucher 25 Punkte.
- Es gibt in jeder Mannschaft 4 Positionen zu besetzen. Jäger, Hüter, Treiber und Sucher.
- Das Spiel wird auch wie letzte Saison im Chat ausgetragen mit der dortigen Würfelfunktion (Bsp: /dice 1w6), für alle Würfelaktionen werden 6-seitige Würfel verwendet.
- Vor dem Spiel muss ein Kapitän für jedes Team festgelegt werden, der einen schnelleren Besen als der Rest des Teams hat, sprich er darf bei jeder Würfelaktion mit 2 Würfeln würfeln
- Beim Würfeln mit mehreren Würfeln zählt nicht die Summe, sondern die einzelnen Augenzahlen - es wird stets die für den Kapitän günstigere Augenzahl gewertet.
Beispiel
(Kapitän des roten Teams: holland-berti (Treiber))
Tonxi: Damit ist Team blau im Ballbesitz
Tonxi: Es beginnt nun der Treiber von Team rot mit seinem Zug, indem er mit einem 6-seitigen Würfel würfelt.
holland-berti: ich ziele aufn jäger
<holland-berti packt den Würfelbecher und wirft mit 2 kleinen 6-seitigen Würfeln: 6 1. Summe=7.>
holland-berti: dann nehm ich die 6^^
Tonxi: Damit verliert der blaue Jäger den Quaffel und kann nicht zum Torwurf antreten. Außerdem wird ihm 1 LP abgezogen.
-> als Kapitän darf holland-berti von seinen beiden Würfeln eine Augenzahl aussuchen, er wählt die für ihn günstigere Augenzahl 6 (die 1 zählt also nicht)
-> Entsprechend der 6 wird dem gegnerischen Jäger 1 LP abgezogen
und er verliert den Quaffel
-> der Jäger des roten Teams erhält den Quaffel und darf zum Torwurf antreten
Das Spiel ist in 4 Phasen unterteilt, die nacheinander ablaufen:
* diese Phase entfällt in der ersten Runde
In der
1. Runde würfeln die Kapitäne einmalig mit einem 6-seitigen Würfel um den Ballbesitz.
In allen späteren Runden gilt:
- Hat eine Mannschaft in der vorigen Runde ein Tor erzielt, erhält automatisch der gegnerische Jäger den Quaffel.
- Wurde in der vorigen Runde kein Tor erzielt , würfeln die beiden Jäger (sofern sie noch über LP verfügen) um den Ballbesitz. Wer die höhere Zahl würfelt, schnappt sich den Quaffel.
Bei einem Gleichstand wird das Würfeln wiederholt.
- Falls die Jäger um den Ballbesitz würfeln müssen, aber einer keine LP mehr besitzt, erhält automatisch der andere Jäger den Quaffel
- Verfügt kein Jäger mehr über LP, so fängt der andere Hüter den Quaffel und in dieser Runde verfällt die Torwurfsphase komplett
Beispiel
(Ballbesitz 1. Runde)
Tonxi: So, dann würfeln jetzt bitte die Kapitäne jeweils mit einem 6-seitigen Würfel darum, wer Ballbesitz hat am Anfang
<tigger packt den Würfelbecher und wirft mit einem kleinen 6-seitigen Würfel: 6>
<holland-berti packt den Würfelbecher und wirft mit einem kleinen 6-seitigen Würfel: 4>
Tonxi: Damit ist Team blau im Ballbesitz und der Treiber des roten Teams beginnt.
Beispiel
(Kampf um den Ballbesitz, nachdem in der vergangen Runde kein Tor gefallen ist)
Tonxi: Es steht 20:10 für Team Rot.
Tonxi: Der Hüter des roten Teams hat den Quaffel in der vergangenen Runde gehalten und wirft ihn jetzt nach vorne. Die beiden Jäger würfeln um den Ballbesitz.
<Cruella packt den Würfelbecher und wirft mit einem kleinen 6-seitigen Würfel: 4>
<Kaffeekind packt den Würfelbecher und wirft mit einem kleinen 6-seitigen Würfel: 3>
Tonxi: Damit gelangt Team Rot in Ballbesitz.
-> in der vergangenen Runde wurde kein Tor erzielt, deshalb kämpfen beide Jäger um den Ballbesitz
-> da der rote Jäger eine höhere Zahl gewürfelt hat als der blaue Jäger, erhält Team Rot den Quaffel
- Der Treiber ist in jeder zweiten Runde dran. Der Treiber, dessen Team in der ersten Runde nicht in Ballbesitz ist, beginnt das Spiel.
- Für jeden Schlagversuch wird ihm 1 LP abgezogen.
- Der Treiber muss bei jedem Schlagversuch entscheiden, auf welchen seiner Gegner er zielen möchte, auf den Hüter, den Treiber, den Jäger oder den Sucher. Seine Entscheidung teilt er dem Schiedsrichter öffentlich mit.
- Er würfelt mit einem 6-seitigen Würfel (wenn er Kapitän ist, dann mit zwei 6-seitigen Würfeln -> er darf sich dann eine der beiden Aktionen aussuchen)
Was passiert dann?
- Bei einer 1 oder 2 verfehlt der Treiber den Klatscher und es wird ihm 1 LP zusätzlich abgezogen, da er sich selbst mit dem Schläger erwischt.
- Wird eine 3 oder 4 gewürfelt, wird dem Gegenspieler 1 LP abgezogen.
- Bei einer 5 * oder 6 passiert je nachdem, welche Position vom Treiber angegriffen wurde, folgendes:
- Hüter: Ihm wird 1 LP abgezogen und er kann in dieser Runde nicht das Tor decken.
- Jäger: Ihm wird 1 LP abgezogen und er verliert den Quaffel, falls er im Ballbesitz war (der Jäger des Treiberteams gelangt dann in Ballbesitz).
- Treiber: Ihm wird 1 LP abgezogen und er kann in der nächsten Runde nicht antreten.
- Sucher: Ihm wird 1 LP abgezogen und er muss in dieser Runde aussetzen.
* Anmerkung zu c):
Wenn ein Spieler von einem Klatscher so getroffen wird, dass er aussetzen muss, so ist er in den nächsten beiden Spielrunden
besonders auf der Hut.
Wählt der Treiber also bei seinem nächsten Zug (also in der 2. Runde nach seinem Treffer) erneut diesen Spieler als Ziel, so kann er ihn nur treffen, wenn er eine 6 würfelt.
Würfelt der Treiber nur eine 5, so weicht der Spieler dem Klatscher aus, und es werden ihm keine LP abgezogen.
Im Anschluss an die 2. Runde verschwindet dieser "Bonus" des getroffenen Spielers wieder und er wird auch wieder von einer 5 zum Aussetzen gezwungen.
Beispiel
(Treiberaktion: Treiber verfehlt den Klatscher)
Tonxi: Nun ist dann der blaue Treiber dran.
Tonxi: Du hast noch 4 LP. Bitte sag mir auf wen du zielst und würfel dann mit einem 6-seitigen Würfel.
Kaffeekind: Ich ziele auf den Jäger!
<Kaffeekind packt den Würfelbecher und wirft mit einem kleinen 6-seitigen Würfel: 1>
Tonxi: Kaffeekind hat zu wenig Kaffee getrunken heut, verfehlt den Ball und trifft sich erfolgreich selbst...
Tonxi: Der blaue Treiber hat damit noch 2 LP.
-> dem blauen Treiber werden insgesamt 2 LP abgezogen:
1 LP für die Treiberaktion an sich und zusätzlich 1 LP weil mit einer 1 den Klatscher verfehlt wurde und der Treiber sich selbt trifft
Beispiel
(Treiberaktion: Treiber trifft den Klatscher bestmöglich, Treiber ist Kapitän)
Tonxi: Also ist jetzt der rote Treiber an der Reihe.
Tonxi: Du hast noch 4 LP. Bitte sag mir auf wen du zielst und würfel dann mit zwei 6-seitigen Würfel.
holland-berti: ich ziele auf den sucher
<holland-bertipackt den Würfelbecher und wirft mit 2 großen 6-seitigen Würfeln: 6 3. Summe=9.>
holland-berti: ähm ja 6 nehm ich^^ is klar oder?^^
-> dem roten Treiber wird für die Aktion 1 LP abgezogen
-> dem blauen Sucher wird 1 LP abgezogen und er muss diese Runde aussetzen
Beispiel
(Treiberaktion: Treiber trifft den Klatscher normal)
Tonxi: Damit ist jetzt der blaue Treiber dran. Auf wen zielst du und dann würfeln bitte...
Kaffeekind: Ich ziele auf den Hüter, weil wir den Ball haben
<Kaffeekind packt den Würfelbecher und wirft mit einem kleinen 6-seitigen Würfel: 3>
Tonxi: Damit verlieren der blaue Treiber und der rote Hüter je 1 LP.
-> dem blauen Treiber wird für die Aktion 1 LP abgezogen
-> der rote Hüter wird vom Klatscher getroffen, ihm wird 1 LP abgezogen
Nun sind Jäger und Hüter an der Reihe.
- Beide entscheiden sich für ein Tor (1, 2 oder 3) und teilen diese Entscheidung dem Spielleiter mit dem Befehl /op mit.
- Wählen sie beide das gleiche Tor, hält der Hüter den Ball und der Jäger bekommt ein 1 LP abgezogen (er regt sich so sehr darüber auf und das kostet Kraft)
- Wählen sie verschiedene Tore, so gelingt es dem Jäger ein Tor zu werfen (sein Team erhält somit 10 Punkte). Der Hüter verliert dabei 1 LP (er hechtet am Torring vorbei und klatscht an einen der anderen Ringe)
Beispiel
(Angriff des roten Teams, der blaue Hüter versucht abzuwehren)
Tonxi: Der rote Jäger und der blaue Hüter teilen mir jetzt bitte mit, auf welches Tor sie ziele bzw welches sie decken (privat an mich bitte^^)
-> Cruella gibt ein: /op ich ziele auf Tor 1
-> Cinderella gibt ein: /op ich decke Tor 3
Tonxi: Cruella rast mit voller Geschwindigkeit auf Tor 1 zu, doch was macht Cinderella? Sie hechtet in die völlig falsche Richtung auf Tor 3 zu. War da etwa Hermine am Werk?
Tonxi: Cruella trifft, Tor für Team Rot. Der blaue Hüter bekommt 1 LP abgezogen.
Tonxi: Rot 10:0 Blau.
-> der blaue Hüter deckt das falsche Tor, also trifft der rote Jäger und das rote Team erhält 10 Punkte dazu
-> dem blauen Hüter wird 1 LP abgezogen
-> hätte der blaue Hüter Tor 1 gedeckt, hätte er das Tor verhindert und er hätte keinen LP-Abzug bekommen (dann hätte stattdessen der rote Jäger 1 LP verloren)
Jäger-/Hüter-Spezialaktionen
- Sowohl Hüter als auch Jäger besitzen eine Spezialaktion, die sie bis zu 2x im Spiel einsetzen können.
- Das Ausführen einer Spezialaktion kostet den Spieler 2 LP.
- Ein Spieler kann seine Spezialaktion nur ausführen, wenn er noch mindestens 4 LP besitzt.
- Möchte ein Spieler seine Spezialaktion einsetzen so muss er dies dem Spielleiter mitteilen, bevor ausgewählt wird, auf welches Tor man zielt bzw. welches Tor man deckt (keine Sorge, der Spielleiter fragt nach).
- Es ist nicht möglich abzuwarten, ob der Gegner eine Spezialaktion nutzt und dann seine eigene "hinterherzuschieben".
> Spezialattacke des Jägers: Fiese Furienattacke
Bei der fiesen Furienattacke entscheidet der Jäger sich nacheinander für 2 Tore, auf die er wirft.
Auch der Hüter darf 2 Tore wählen, die er nacheinander decken möchte.
Falls der erste Wurf des Jägers gehalten würde, merkt der Jäger dies bei dieser Spezialattacke noch ehe er wirft, täuscht den Schuss nur an und wirft tatsächlich auf das von ihm gewählte zweite Tor - ob ein Tor fällt entscheidet sich dann dadurch, ob der Hüter auch das zweite Tor richtig vorausgeahnt hat oder nicht.
Hinweis: Es ist dem Jäger auch erlaubt zweimal das gleiche Tor zu wählen, der Hüter kann in diesem Fall ein Tor nur verhindern, wenn er beide Male dieses Tor deckt.
> Spezialattacke des Hüters: Trollblockade
Bei der Trollblockade darf sich der Hüter für 2 Tore entscheiden, die er gleichzeitig deckt, so dass er jeden Wurf des Jägers auf eines der beiden Tore abwehren kann.
Beispiel
(Fiese Furienattacke, Tor beim 2. Torwurf-Versuch)
Tonxi: Der blaue Jäger greift an. Bitte teilt mir per /op mit, ob ihr eine Spezialaktion machen wollt.
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich mach die fiese Furienattacke.
-> Konstantin gibt ein: /op nein
Tonxi: Kaffeekind startet eine fiese Furienattacke, der rote Hüter darf also 2 Tore wählen, die er nacheinander decken möchte.
-> Kaffeekind gibt ein: /op Ich werf auf Tor 2 und dann Tor 1
-> Konstantin gibt ein: /op dann decke ich erst Tor 2 und dann Tor 3
Tonxi: Kaffeekind fliegt auf Tor 2 zu, sieht im letzten Moment wie Konstantin auch zu Tor 2 fliegt - eine kurze Täuschung später fliegt der Quaffel fliegt auf Tor 1 zu...
Tonxi: ... während Konstantin einen verzweifelten letzten Versuch macht Tor 3 zu decken. Tor für das blaue Team!
-> da beim 1. Torwurf, der blaue Jäger auf Tor 2 wirft und der blaue Hüter Tor 2 deckt, kann aus dem 1. Torwurf-Versuch kein Tor fallen
-> nun wird also das 2. Torwurf-Ziel des Jägers und das 2. gedeckte Tor des Hüters ausgewertet, da der blaue Jäger hierbei auf Tor 1 wirft, der rote Hüter aber Tor 3 deckt, fällt ein Tor für das blaue Team
-> der blaue Jäger verliert 2 LP für die fiese Furienattacke
-> der rote Hüter verliert 1 LP, da er ein Tor kassiert
Beispiel
(Trollblockade)
Tonxi: Damit attackiert der blaue Jäger das rote Tor. Bitte (privat) mittielen, ob eine Sonderaktion ausgeführt werden soll.
-> Konstantin gibt ein: /op ich mach die Trollblockade.
-> Kaffeekind gibt ein: /op nein, keine Sonderaktion
Tonxi: Konstantin macht eine Trollblockade - bitte gebt ein, auf welches Tor ihr zielt, bzw welche beiden Tore ihr deckt.
-> Konstantin gibt ein: /op ich decke Tor 1 und 2
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich werfe auf Tor 1
Tonxi: Konstantin deckt mit einer fantastischen Parade Tor 1 und 2. Da Kaffeekind auf Tor 1 gezielt hat, wird der Ball gehalten. Kein Tor!
-> da die Tore 1 und 2 gedeckt sind und der blaue Jäger auf Tor 1 wirft, fällt kein Tor
-> der blaue Jäger verliert 1 LP, weil er kein Tor erzielt
-> der rote Hüter verliert 2 LP für die Trollblockade
-> der blaue Jäger hätte in diesem Fall also nur ein Tor erzielen können, wenn er auf Tor 3 gezielt hätte.
Beispiel
(Trollblockade und fiese Furienattacke innerhalb eines Zuges)
Die Trollblockade und die fiese Furienattacke sind auch kombinierbar - in diesem Fall darf der Hüter bei jedem Wurfversuch des Jägers je 2 Tore decken.
Tonxi: Blau greift an... Bitte teilt mir per /op mit, ob ihr eine Spezialaktion machen wollt
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich starte eine fiese Furienattacke
-> Konstantin gibt ein: /op ich mache eine Trollblockade
Tonxi: Kaffeekind startet eine fiese Furienattacke, Konstantin eine Trollblockade. Der rote Hüter darf also 2x 2 Tore wählen, die er nacheinander deckt. Der blaue Jäger darf 2 Tore angeben, auf die er zielt.
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich ziele auf Tor 2 und Tor 3
-> Konstantin gibt ein: /op ich decke beim ersten Versuch Tor 3 und Tor 2 und beim zweiten Versuch Tor 1 und Tor 2
Tonxi: Kaffeekind fliegt auf Tor 2 zu, doch Konstantin deckt mit einer eindrucksvollen Trollparade die Tore 2 und 3 gleichzeitig.
Tonxi: Eine kurze Finte von Kaffeekind, Konstantin wirft sich vor die Tore 1 und 2, doch der Quaffel fliegt geradewegs auf Tor 3 zu - Tooor!
-> da beim 1. Torwurf die Tore 2 und 3 gedeckt sind und der blaue Jäger auf Tor 2 wirft, kann aus dem 1. Torwurf-Versuch kein Tor entstehen
-> nun wird also das 2. Torwurf-Ziel des Jägers und das 2. Paar gedeckter Tore des Hüters ausgewertet, da der blaue Jäger hierbei auf Tor 3 wirft und der rote Hüter aber Tor 1 und 2 deckt, fällt ein Tor
-> der blaue Jäger verliert 2 LP für die fiese Furienattacke
-> der rote Hüter verliert insgesamt 3 LP, 2 LP für die Trollblockade und 1 LP, weil er ein Tor kassiert hat
Die Schnatzjagd kann in 3 Phasen unterteilt werden:
- Schnatzsuche
- Ranflieg-Phase
- Schnatzfang-Phase
a) Schnatzsuche
- Der Schnatz ist auf einer 10 mal 10 Kästchen großen Schnatzkarte versteckt.
- Die Schnatzkarte ist quasi "zugedeckt" und die Sucher decken pro Spielrunde jeder für sich ein Kästchen auf, indem sie im Chat das Kästchen an den Spielleiter flüstern (z.B. B4 oder F3), welches sie Aufdecken möchten. Um den Schnatz herum sind die Felder ringförmig in verschiedenen Farben angeordnet, so dass man zuerst grob abschätzen kann in welcher Position der Schnatz liegt, und dann durch geschicktes Aufdecken immer genauer sagen kann wo der Schnatz liegt.
- Sobald der Sucher weiß wo der Schnatz liegt kann er diesen aufdecken und sieht ihn dann.
- Für jedes rote Feld, das der Sucher aufdeckt, bekommt er 1 LP abgezogen, nicht jedoch für das Aufdecken des Schnatzes.
- Deckt ein Sucher den Schnatz auf, so gelangt er sofort in die Ranfliegphase.


Links offene Karte, rechts zugedeckte Karte, so wie der Sucher sie bekommt.
b) Ranflieg-Phase
- Sobald der Schnatz aufgedeckt ist, hat der Sucher 5 Runden Zeit, um eine 6 zu würfeln, um zum Schnatz hinzufliegen.
- Der Sucher kann sich allerdings auch entscheiden eine Runde aussetzen, um zu beschleunigen und dann in der nächsten Runde eine größere Würfelchance zu haben (d.h. er fliegt nach einmal aussetzen mit einer 5 oder 6 an den Schnatz heran, nach zweimal aussetzen bei einer 4, 5 oder 6 usw.)
- Schafft der Sucher es in den ersten beiden Runden nicht an den Schnatz heranzufliegen, bekommt der gegnerische Sucher pro Runde ein weiteres rotes Feld aufgedeckt (allerdings erst nachdem er diese Runde ein Feld aufgedeckt hat).
- Sollte es einem Sucher innerhalb seiner ersten 5 Runden des Hinfliegens nicht gelingen an den Schnatz heranzufliegen, hat er den Schnatz aus den Augen verloren und muss eine neue Schnatzkarte aufdecken. (Allerdings bekommt auch er ab der 3. Runde rote Felder verraten, wenn der andere Sucher in der Ranfliegphase ist.)
- Bei jedem Würfelversuch innerhalb der Ranfliegphase wird dem Sucher 1 LP abgezogen.
- Falls er in der Ranfliegphase aussetzen muss (egal ob wegen eines Klatschertreffers, oder Regeneration von Lebenspunkten), zählt das ebenfalls als eine dieser 5 Runden! In diesem Fall bekommt er natürlich trotzdem keine größere Würfelchance.
c) Schnatzfang-Phase
- Sobald einer der Sucher innerhalb seiner 5 Runden eine 6 hat, ist er zum Schnatz hingeflogen und braucht nun eine weitere 6 um diesen auch zu fangen.
- Hierfür hat er unbegrenzt Zeit.
- Mit dem Schnatzfang endet das Spiel.
- Wird der Schnatz von beiden Suchern gleichzeitig gefangen gibt es jeweils 25 Punkte für beide Teams.
- Bei jedem Würfelversuch innerhalb der Fangphase wird dem Sucher 1 LP abgezogen.
- Jeder Spieler besitzt auf jeder Position zu Beginn des Spiel 7 Lebenspunkte, die im im Laufe des Spiels durch verschiedene Aktionen weniger werden.
- Es ist auf jeder Position und unabhängig von der aktuellen Anzahl der Lebenspunkte möglich für eine Runde auszusetzen und dadurch die Lebenspunkte wieder vollständig auf 7 aufzufüllen.
- Setzt ein Spieler aus, muss er dies sagen, sobald er seine erste Aktion in einer Runde ausführen dürfte - alle Aktionen des Spielers verfallen dann in dieser Runde (z.B. kann ein Treiber in dieser Runde keinen Angriff starten, ein Jäger kann nicht um den Ballbesitz kämpfen und auch nicht zum Torwurf ansetzen, ein Hüter kann kein Tor decken und für einen Sucher verfällt seine Aktionsphase).
- Wer 0 Lebenspunkte (oder weniger) hat, muss eine Runde zwangsaussetzen.
Beispiel
(Zwangsaussetzen des Hüters beim Torwurf)
Tonxi: Der blaue Jäger hat noch 3 LP. Er hat den Quaffel und greift an, der rote Hüter hat 0 Lebenspunkte und muss damit regenerieren.
Tonxi: Damit trifft der blaue Jäger automatisch.
Tonxi: Tor für das blaue Team. Der rote Hüter erhält durch Regeneration wieder die vollen 7 LP.
-> der rote Hüter hat 0 LP, muss also regenerieren, er kann somit nicht versuchen ein Tor zu decken
-> der blaue Jäger trifft also automatisch das Tor
-> der rote Hüter ist nach dem Regenerieren wieder auf 7 LP (er bekommt also in dieser Runde keinen Abzug für den nicht gehaltenen Ball, da er gar nicht versucht hat zu parieren)
Beispiel
(Zwangsaussetzen bei den Jägern)
Tonxi: In der letzten Runde ist kein Tor gefallen, der blaue Hüter wirft den Quaffel nach vorne, die beiden Jäger kämpfen um den Ballbesitz...
Tonxi: doch der rote Jäger hat nach seinem letzten Wurf-Fehlversuch 0 LP, er muss in dieser Runde zwangsaussetzen und kann damit nicht um den Ballbesitz kämpfen.
Tonxi: Damit gelangt automatisch der blaue Jäger in Ballbesitz, er hat noch 1 LP.
Tonxi: Der rote Treiber ist am Zug, er hat noch 2 LP. Auf wen zielst du?
holland-berti: ich ziele aufn jäger
<holland-berti packt den Würfelbecher und wirft mit 2 kleinen 6-seitigen Würfeln: 3 4. Summe=7.>
Tonxi: Damit verliert der blaue Jäger seinen letzten LP. Er muss zwangsaussetzen und verliert den Quaffel an den roten Jäger.
Tonxi: Da der rote Jäger aber in dieser Runde ebenfalls zwangsaussetzen muss, landet der Quaffel beim roten Hüter.
Tonxi: Die Torwurf-Phase verfällt in dieser Runde vollständig. Beide Jäger regenerieren und verfügen nun wieder über 7 LP.
Tonxi: Damit sind die Sucher an der Reihe.
-> die Hüter kommen in dieser Runde nicht zum Zug, da es keinen Torwurf gibt (sie können in dieser Runde also auch nicht regenerieren!)
-
Wie komme ich in die Mannschaft?
Jedes Haus stellt eine Mannschaft, also kann jeder mitspielen, der einem
Haus angehört. Wie sich die jeweilige Mannschaft zusammenstellt wird
dann für jedes Haus im jeweiligen Hausboard geregelt.
Wenn ihr nicht wisst, wo ihr euch melden sollt, dann schreibt einfach
eurem Vertrauensschüler (VS Gryffindor,
VS Hufflepuff,
VS Ravenclaw,
VS Slytherin - die helfen euch gerne weiter.
-
Wieviele Spieler braucht man um mitspielen zu können?
Eine Mannschaft besteht aus 1-8 Spielern, wobei es 4 Positionen zu
besetzen gibt. Sind weniger als 4 Spieler in der Mannschaft, müssen
manche Spieler mehrere Positionen besetzen, sind mehr als 4 Spieler in
der Mannschaft, werden die Positionen von bis zu 2 Spieler doppelt
besetzt, die Spieler wechseln sich dann ab.
-
Wie funktioniert das mit dem Würfeln?
Ihr gebt im Chat den Befehl /dice 1w6 ein, dann würfelt ihr mit einem
Würfel. Bei diesem Befehl wird die Würfelanzahl mit der ersten Zahl
genannt, die Augenzahl der Würfel (für Quidditch immer 6) mit der
zweiten Zahl.
Falls man z.B. als Kapitän mit zwei Würfeln würfeln muss, gibt man also
den Befehl /dice 2w6 ein.
-
Wie flüstere ich etwas an die Spielleiter?
Wenn ihr innerhalb des Spiels dem Spielleiter-Team etwas zuflüstern
müsst (z.B. als Jäger, auf welches Tor ihr zielen wollt, oder welches
Feld ihr als Sucher aufdecken möchtet), dann macht ihr dies, indem ihr
im Chat den Befehl /op euer-text eingebt - statt "euer-text" schreibt
ihr das, was ihr an den Spielleiter flüstern möchtet.
-
Muss ich versuchen den Schnatz zu fangen, obwohl wir zurückliegen?
Nein. Wenn der Sucher den Schnatz nicht fangen möchte, kann er sich dazu entschließen, eine Runde auszusetzen, um seine Lebenspunkte wieder auf 7 LP aufzufüllen. Diese Möglichkeit hat jeder Spieler schließlich immer, unabhängig von der Spielsituation und der Anzahl der noch vorhandenen Lebenspunkte.
-
Würfelt der Kapitän immer doppelt?
Ja, bei jedem Ereignis, bei dem gewürfelt werden muss, darf der Kapitän
die doppelte Anzahl Würfel werfen. Allerdings zählt dann beim Würfelwurf
nicht die Summe, sondern jeder Würfel zählt einzeln. Nur der für das
Ereignis entsprechend "beste" Würfel zählt also effektiv.
Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist das Würfeln der Kapitäne um den Ballbesitz vor der 1. Runde, hierbei wird der Einfachheit halber nur mit je einem Würfel gewürfelt.
-
Wenn der Sucher in der Ranfliegphase aussetzt bleibt einem dieser Vorteil dann erhalten?
Der Vorteil bleibt im Rahmen der 5 Runden, die der Sucher Zeit hat, an
den Schnatz heranzufliegen, erhalten. Also angenommen der Sucher setzt
einmal aus, könnte also mit einer 5 oder 6 an den Schnatz heranfliegen,
würfelt dann aber eine 2. Wenn er dann erneut aussetzt, kann er schon
mit einer 4,5 oder 6 an den Schnatz heranfliegen. Verschwindet der
Schnatz allerdings nach 5 Runden wieder, dann wird dieser Bonus
zurückgesetzt - in der nächsten Ranfliegphase (sobald der Sucher den
Schnatz wieder auf der Schnatzkarte entdeckt hat) muss er also zunächst
wieder eine 6 würfeln.
-
Was passiert, wenn der Treiber auf jemanden zielt, der in dieser Runde gar nicht mehr aktiv wird, wenn eine 5 oder 6 gewürfelt wird?
Der Treiber darf, falls er das für sinnvoll erachtet, auch auf den gegnerischen Jäger zielen, falls der eigene Jäger bereits den Quaffel hat.
Falls er eine 5 oder 6 würfelt, wird dem gegnerischen Jäger dann aber nur der 1 LP abgezogen. Gleiches gilt, falls der Treiber auf den gegnerischen Hüter zielt, während das gegnerische Team in Ballbesitz ist.
-
Wie funktioniert das mit der fiesen Furienattacke nochmal?
Hier nochmal ein paar ausführlichere Beispiele für die fiese Furienattacke
Beispiel
(Fiese Furienattacke, Tor beim 1. Torwurf-Versuch)
Tonxi: Blau im Ballbesitz... Also attackiert der blaue Jäger das rote Tor. Bitte teilt mir per /op mit, ob ihr eine Sonderaktion machen wollt und auf welches Tor ihr werfen wollt bzw. welches Tor ihr decken wollt
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich mach die fiese Furienattacke. Ich werf auf Tor 1 und dann nochmal Tor 1
-> Konstantin gibt ein: /op ich decke Tor 3
Tonxi: Kaffeekind startet eine fiese Furienattacke, der rote Hüter darf also 2 Tore wählen, die er nacheinander decken möchte.
-> Konstantin gibt ein: /op dann decke ich erst Tor 3 und dann Tor 1
Tonxi: Kaffeekind wirft auf Tor 1, Konstantin deckt Tor 3 und so gelingt es Kaffeekind ohne Probleme und ohne Antäuschen ein Tor zu erzielen.
-> da beim 1. Torwurf der blaue Jäger auf Tor 1 wirft, der blaue Hüter aber Tor 3 deckt, erzielt der blaue Jäger ein Tor
-> der blaue Jäger verliert für die fiese Furienattacke 2 LP
-> der rote Hüter verliert 1 LP, da er ein Tor kassiert
Beispiel
(Fiese Furienattacke, kein Tor)
Tonxi: Der blaue Jäger greift an. Bitte teilt mir per /op mit, ob ihr eine Sonderaktion machen wollt und auf welches Tor ihr werfen wollt bzw. welches Tor ihr decken wollt
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich mach die fiese Furienattacke. Ich werf auf Tor 1 und dann auf Tor 3
Tonxi: Kaffeekind startet eine fiese Furienattacke, der rote Hüter darf also 2 Tore wählen, die er nacheinander decken möchte.
-> Konstantin gibt ein: /op dann decke ich erst Tor 1 und dann Tor 3
Tonxi: Kaffeekind fliegt auf Tor 1 zu, Konstantin macht sich ebenfalls auf den Weg zu Tor 1...
Tonxi: ... geschickte Täuschung, der Quaffel fliegt auf Tor 3 zu...
Tonxi: ... doch Konstantin hat das geahnt - mit einer fantastischen Parade hält er den Quaffel fest. Kein Tor!
-> da beim 1. Torwurf der blaue Jäger auf Tor 1 wirft und der blaue Hüter Tor 1 deckt, kann aus dem 1. Torwurf-Versuch kein Tor fallen
-> nun wird also das 2. Torwurf-Ziel des Jägers und das 2. gedeckte Tor des Hüters ausgewertet, da der blaue Jäger hierbei auf Tor 3 wirft und der rote Hüter ebenfalls Tor 3 deckt, fällt kein Tor
-> der blaue Jäger verliert insgesamt 3 LP, 2 LP für die fiese Furienattacke und 1 zusätzlichen LP, weil er kein Tor erzielt hat
-
Können Furienattacke und Trollblockade auch kombiniert werden?
Ja, die Trollblockade und die fiese Furienattacke sind auch kombinierbar - in diesem Fall darf der Hüter bei jedem Wurfversuch des Jägers je 2 Tore decken.
Aber ACHTUNG!
Trollblockade und Furienattacke müssen dem Spielleiter per /op mitgeteilt werden, wenn er fragt auf welches Tor gezielt bzw. welches Tor gedeckt werden soll.
Es ist NICHT möglich eine Trollblockade zu machen, NACHDEM der Spielleiter gesagt hat, dass er Jäger eine fiese Furienattacke startet - das muss der Hüter in diesem Fall auch schon auf die erste Frage gesagt haben.
Beispiel
(Trollblockade und fiese Furienattacke innerhalb eines Zuges)
Tonxi: Blau greift an... Bitte teilt mir per /op mit, ob ihr eine Spezialaktion machen wollt
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich starte eine fiese Furienattacke
-> Konstantin gibt ein: /op ich mache eine Trollblockade
Tonxi: Kaffeekind startet eine fiese Furienattacke, Konstantin eine Trollblockade. Der rote Hüter darf also 2x 2 Tore wählen, die er nacheinander deckt. Der blaue Jäger darf 2 Tore angeben, auf die er zielt.
-> Kaffeekind gibt ein: /op ich ziele auf Tor 2 und Tor 3
-> Konstantin gibt ein: /op ich decke beim ersten Versuch Tor 3 und Tor 2 und beim zweiten Versuch Tor 1 und Tor 2
Tonxi: Kaffeekind fliegt auf Tor 2 zu, doch Konstantin deckt mit einer eindrucksvollen Trollparade die Tore 2 und 3 gleichzeitig.
Tonxi: Eine kurze Finte von Kaffeekind, Konstantin wirft sich vor die Tore 1 und 2, doch der Quaffel fliegt geradewegs auf Tor 3 zu - Tooor!
-> da beim 1. Torwurf die Tore 2 und 3 gedeckt sind und der blaue Jäger auf Tor 2 wirft, kann aus dem 1. Torwurf-Versuch kein Tor entstehen
-> nun wird also das 2. Torwurf-Ziel des Jägers und das 2. Paar gedeckter Tore des Hüters ausgewertet, da der blaue Jäger hierbei auf Tor 3 wirft und der rote Hüter aber Tor 1 und 2 deckt, fällt ein Tor
-> der blaue Jäger verliert 2 LP für die fiese Furienattacke
-> der rote Hüter verliert insgesamt 3 LP, 2 LP für die Trollblockade und 1 LP, weil er ein Tor kassiert hat
<< zum Seitenanfang >>