Skillvorschlag – Sacred 2 – Temple Guardian
Lange hat man sich durch die verschiedensten Charakter-Builds gewühlt und versucht sich einen Überblick zu verschaffen, um dann erfolgreich einen Charakter zu entwickeln. Hier ein Vorschlag für eine sehr einfache Skillung des Tempelwächters, der für den Einstieg wunderbar geeignet ist, da er keine großen Anforderungen hat und gleichzeitig auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden, wie beispielsweise Platin, problemlos bestehen kann.
Gottheit: Forens - Göttin der Philosophie
Die 10 Fertigkeiten:
Es werden drei Fertigkeiten aus dem Bereich direkte Kampffertigkeiten, drei Fertigkeiten aus dem defensiven Bereich, zwei allgmeine Fertigkeiten und zwei Fertigkeiten, die sich auf die Aspekte beziehen, gewählt. Die Wahl ist damit recht ausgewogen und es entsteht kein einseitiger Charakter, der einem eventuell früher oder später Probleme bereiten könnte.
- Level 2 - Taktikkunde: Erhöht den Schaden aller Waffen und die Chance einen kritischen Treffer zu landen.
- Level 3 - Nahkampffokus: Ermöglicht höhere Spruchstufen der Kampfkünste des Aspektes Nahkampf. Je höher die Spruchstufe, desto mehr Schaden/Schutz teilt/steckt der Charakter aus/ein.
- Level 5 - Rüstungskunde: Ein Nahkämpfer benötigt einen guten Rüstungsschutz und soll auch in der Lage sein Rüstungen zu tragen, die eigentlich nur von Charakteren höheren Levels (+5 Level oder mehr) getragen werden können. Zudem sinkt die Regenerationsdauer prozentual und die Auswirkung des Tragens einer robusten Rüstung fällt weniger ins Gewicht.
- Level 8 - Schwertkampf: Alternativ kann auch Schaftwaffenkampf gewählt werden! Die Schlaggeschwindigkeit mit der Waffe erhöht sich mit jedem investierten Fertigkeitspunkt und zudem wird der Angriffswert und die Chance einen Doppeltreffer zu platzieren erhöht.
- Level 12 - Konzentration: Der Tempelwächter soll zwei Buffs (permanente Kampfkunst) verwenden. Diese Fertigkeit wird nicht weiter verbessert.
- Level 18 - Energieschildkunde: Eine essentielle Kampfkunst ist der T-Kampfschild. Durch die Fertigkeit Energieschildkunde erhöht sich die maximale Schildenergie. Der Schild bricht nicht so schnell zusammen.
- Level 25 - Geschärfte Sinne: Eine Fertigkeit, die spezielle Wirkungen von Ringen und Amuletten freischaltet und das Finden von Unique- und Set-Items sowie Erfahrungsboni pro Kampfsieg ermöglicht.
- Level 35 - Geschwindigkeitskunde: Ancaria ist groß, da ist es nützlich schnell zu Fuß bzw. per Reittier unterwegs zu sein. Zudem werden der Angriffs- und Verteidigungswert erhöht, was sich direkt durch die Kampfkunst "Kampfaura" um ein vielfaches auszahlt.
- Level 50 - Göttliche Ergebenheit: Regeneriert die göttliche Gunst schneller. Kann durch eine andere Fertigkeit ersetzt werden. Persönlich finde ich sie nett und nützlich auch wenn sie sicherlich nicht eine beliebte und eine als sinnvoll erachtete Fertigkeit ist. Hier ist die Wahl des Gottes ausschlaggebend und die damit verbundene "Kampfkunst".
- Level 65 - Konstitution: Ein gutes Polster an Lebensenergie kann nie schaden, besonders nicht bei einem Nahkämpfer.
Die Kampfkünste:
- Kampfaura: Offensiv - Gegenschlag - Permanent
- Kampfarm: Doppelschag - Lähmen - Doppelschlag
- T-Kampfschild: Batterie - Reduktion - Batterie
- Schöpfungsschlag: Sonderschaden - Kritisch - Verstärken
- Todesspieße: Überladung - Brennen/Magisch - Pulse
Bei der Reihenfolge ist es wichtig, dass die Kampfkünste 1-3 als erstes modifiziert werden. Ob man nun zuerst den Kampfarm oder den T-Kampfschild oder doch die Kampfaura ausbaut, bleibt jedem selbst überlassen. Ich habe es in der obigen Reihenfolge gemacht und bin damit ganz gut gefahren.
1. Kampfaura:
Die Kampfaura erhöht als Buff (permanent) dauerhaft den Angriffs- und Verteidigungswert des Tempelwächters. Ist die Spruchstufe entsprechend hoch (siehe auch "einlesen von Runen"), ist die Vorraussetzung geschaffen, dass ein sehr starker Nahkämpfer entsteht.
Die Modifikationen wurden so gewählt, dass der Tempelwächter ordentlichen Schaden austeilen kann und zusätzlich die Chance hat, ankommenden Schaden auf den Gegner zurückzuwerfen.
2. Kampfarm:
Diese Kampfkunst wird nur passiv eingesetzt. Der Tempelwächter hat einen Waffenarm, der je nach Wahl der Kampfkunst ausgerüstet wird. Da es sich um einen Nahkämpfer handelt, ist die Wahl des Kampfarmes als Kampfkunst nahe liegend. Der Waffenarm wird mit einer Art zweiten Waffe ausgerüstet, die mit jedem Schwert- bzw. Schaftwaffenschlag ebenfalls zuschlägt.
Das hat den Vorteil, dass dieser quasi Zweiwaffenkampf nicht extra als Fertigkeit gelernt werden muss und man durch die Wahl Schwertkampf bzw. Schaftwaffenkampf die Boni der Waffen freischaltet und trotzdem mit zwei Waffen kämpft. Man spart also eine Fertigkeit.
Doppelschlag als 2-fache Modifikation ist sinnvoll im zusammenspiel mit Schwertkämpfer/Schaftwaffenkämpfer. Wurden 75 Punkte in eine der Waffenfertigkeiten investiert, steigt die Chance Doppeltreffer zu landen nochmals an. Lähmen gibt eine Chance, dass der Angreifer erstarrt. Alle Modifikationen sind auch in der passiven Nutzung der Kampfkunst aktiv.
3. T-Kampfschild:
Der T-Kampfschild schützt den Tempelwächter vor Schaden. Ankommender Schaden wird solange zum Teil absorbiert bis die Schildenergie aufgebracht ist. Der Schild lädt sich nach einiger Zeit selbst auf. Die alternativen Modifikationen "Batterie", die die Schildenergie zusätzlich erhöhen, sind nicht effektiv, da die Fertigkeit Energieschildkunde das bereits abdeckt.
Waffen als Modifikationen verursacht pulsierenden Schaden auf Gegner im Nahkampfbereich. Allerdings ist dieser Schaden magischer Art, also nicht bei allen Gegnern sinnvoll. Reduktion reduziert zusätzlich den ankommenden Schaden und Reflektion gibt dem Tempelwächter eine Chance magische Angriffe zu reflektieren.
4. Schöpfungsschlag und 5. Todesspieße:
Diese beiden Kampfkünste werden beim Nahkampf aktiv vom Spieler eingesetzt. Sie verursachen einen höheren Schaden als beim normalen Kampf mit der Waffe.
Die erste Modifikation des Schöpfungsschlags sollte auf Sonderschaden gesetzt werden. Vorraussichtlich benötigt man diese Kampfkunst nur gegen Champion- und Bossgegner. Nutzt man die Resistenzwerte der Gegner aus (Wahl der Waffe mit Schadensumwandler), erzielt man einen höhere Schadensumwandlung und mehr Schaden.
Runen einlesen und Runentausch:
Alle Runen wandern in die drei Kampfkünste Kampfaura, Kampfarm und T-Kampfschild. Man sollte die Spruchstufen etwa auf der gleichen Höhe halten. Schöpfungsschlag und Todesspieße bekommen wenige Runen, da diese zwei Kampfkünste aktiv ausgeführt und dementsprechend häufig benutzt werden. Schöpfungsschlag sollte mit einer Rune auskommen und Todesspieße kann nach eigenem Ermessen gesteigert werden. Die Regenerationszeiten der Kampfkünste generell braucht nicht weiter beachtet werden. Es ist kein Problem mit den eingelesenen Runen von Kampfaura, Kampfarm und T-Kampfschild weit über dem Malus zu liegen.
Gefundene nicht passende Runen sollten mindestens im Verhältnis von 2:1 beim Runenmeister getauscht werden. Am Anfang benötigt man etwas Geduld bis man die 25.000 Goldstücke als Tauschgebühr zusammen hat, später geht es jedoch immer schneller. Etwa ab Level 30 sollte man auf das Tauschverhältnis 1:1 wechseln. So kann man mehr Runen einlesen und erhöht die Spruchstufen seiner Kampfkünste schneller. Wenn man über dem Malus ist, benötigt man mehr Runen um die nächste Spruchstufe zu erreichen, aber jede gewonnene Spruchstufe zahlt sich aus.
Die Ausrüstung:
Man sollte zusehen, dass man schnell an drei Setteile des Sets "Nahkampfmodule CC10" kommt. Denn dann wird der Boni freigeschaltet, der alle bis dahin verfügbaren Fertigkeiten um 4 Punkte erhöht.
Items, die ausgerüstet genutzt werden, sollten eine oder mehrere dieser Eigenschaften haben:
- gibt einen Bonus auf den Nahkampffokus - erhöht die maximale Spruchstufe, setzt also den Malus hoch
- gibt Bonus auf die oben genannten Kampfkünste - Erreichen einer höheren Spruchstufe ohne Runen einzulesen
- gibt einen Bonus auf alle Fertigkeiten/Verteidigungsfertigkeiten/Angriffsfertigkeiten/allgemeine Fertigkeiten
- erhöht Angriffs- und Verteidigungswert - jeder Punkt wird durch Kampfaura vervielfacht
- setzt die maximale Lebensengergie herauf
- zusätzliche Chance auf wertvolle Funde - häufigeres Finden von Unique- und Setitems
- zusätzlichen Erfahrungsbonus pro Kampfsieg - schnelleres Leveln, spart Zeit
- pro Schlag Leben absaugen - Lebensenergie des Gegners wird zusätzlich reduziert
- Pro Schlag Leben regenerieren - die eigene Lebensenergie wird aufgefüllt
Waffen:
Der Tempelwächter sollte je nach Wahl der Kampffertigkeit mit einem Schwert oder einer Schaftwaffe ausgerüstet werden. Die Spannweite zwischen minimalem und maximalem Schaden der Waffe sollte nicht zu groß sein. Ein hoher minimaler Schadenswert ist besser als ein niedriger bei gleichzeitig hohem maximal Wert. Zudem sollte die Waffe mindestens neben dem Sockel für den Schadensumwandler einen Silber- oder Goldsockel haben. Je mehr Sockel die Waffe hat, desto mehr Ringe und Amulette können eingeschmiedet werden, also noch mehr Boni. Eventuell kann man später über das Einschmieden von Runen, die einen Bonus auf "Leben absaugen" geben, nachdenken.
Generell gilt, Unique-Waffen haben meist mehrere Sockel, bieten ohne Einschmieden von Gegenständen schon Boni und verursachen mehr Schaden als herkömmliche Waffen.