Ich bin das A und das O, der Anfang und das Ende.
Ich will den durstigen geben von dem Brunnen des lebendigen Wassers umsonst.
Offenbarung 2:16
Dieses Spiel hat Washington D.C. im Jahr 2277 200 Jahre nach dem 3. Weltkrieg zum Schauplatz. Ein atomarer Flächenbrand hat die Welt zerstört und die Menschheit fast ausgerottet. In den USA gab es vor den atomaren Schlägen ein Programm, das einige 10.000 Menschen in Schutzbunkern, den sogenannten Vaults, untergebracht hat, um das Fortbestehen des Staats und der Menschheit zu sichern. In einer solchen Vault, 101, beginnt der Spieler seine Geschichte mit der eigenen Geburt. Die Mutter stirbt an Komplikationen und so bleibt nur noch der Vater, der als Wissenschaftler in der Vault 101 arbeitet. Die Kindheit und Jugend wird in drei kleinen Spielsequenzen abgehandelt, die der Charaktergestaltung und -ausrichtung dienen. Man erlebt, dass die Vault diktatorisch von einem Aufseher geführt wird, der einem schon früh indoktriniert mit Aussagen wie "Wir werden in der Vault geboren. Wir werden in der Vault sterben" und dass Knappheit an allen Ecken und Enden herrscht. Dennoch hält die radioaktiv verstrahlte Ödnis und ihre Gefahren die Menschen in der Vault.
Das Leben hätte genau so verlaufen können wie das der meisten Vault 101-Bewohner, doch eines Tages flüchtet der Vater, James, aus der Vault. Der Aufseher mit seinem Sicherheitsapparat versucht die Lage unter Kontrolle zu bringen und mit Hilfe einer Freundin, der Tochter des Aufsehers, flüchtet man ebenfalls aus der Vault. Die Hauptmission besteht nun darin dem Vater zu folgen und ihn zu finden. Auf der Suche nach ihm lernt man viele Orte kennen, die überlebende Menschen, die aus den Vaults gekommen sind, aufgebaut haben. Das einzige Kommunikationsmittel, was den Überlebenden zur Verfügung steht, ist das Radio und allgemein Funksignale. Dort verbreitet ein selbst ernannter Präsident Eden seine Botschaften.
Schritt für Schritt erfährt man, dass der geflohene Vater an einem Projekt Purity gearbeitet hat und erst nach der Geburt seines Kindes und dem Tod seiner Frau in die Vault 101 gegangen ist. Projekt Purity hatte zum Ziel einen riesigen Wasseraufbereiter aufzubauen, um die Menschen mit sauberen strahlungsfreien Wasser zu versorgen. Eigens dafür wurde das Jefferson Memorial(=Gedenkstätte) umgebaut. Da das Projekt unabhängig geführt wurde, hielten sich die verschiedenen Fraktionen in der Vergangenheit raus. Doch als die Enklave, die Fraktion um Präsident Eden, vom Wiederaufleben des Projekts hörten, schalten sie sich ein. Wer den Aufbereiter und damit das saubere Wasser besitzt, wird die Macht über Washington und das Umland haben.
Edens Kommandeur Autum fängt James am Aufbereiter ab. Gerade hatte er den Fehler erkannt, der das Projekt Purity bisher scheitern ließ. Für die Freiheit der Menschenheit setzt er den Arbeitsbereich um die Kammer unter tödliche Strahlung und gewährt so einen kleinen Aufschub die Wasseraufbereitung nicht in fremde Hände zugegeben. Nach dieser Tragik, kaum hatte man den Vater wieder gefunden, starb er vor den eigenen Augen, wird man nun vom Ältesten der Stählernen Bruderschaft, der zweiten Fraktion und Gegenpart zur Enklave, geführt. Ein Modul muss besorgt werden, welches den Aufbereiter aktiviert und in der Vault 87 verborgen ist. Hat man dieses gefunden, wird man von der Enklave gefangen genommen.
Präsident Eden begrüßt einen via Kamera und Lautsprecher im Gefängnis von Raven Rock, dem Stützpunkt der Enklave. Dort schlägt er dem Spieler einen Tauschhandel vor. Um die Ernsthaftigkeit zu unterstreichen, lässt er den Spieler frei und lädt ihn zu sich ins Büro ein. Kommandeur Autumn stimmt jedoch nicht mit Eden überein und so ergibt sich ein Katz- und Mausspiel in den Anlagen von Raven Rock. Einmal weist Eden die Enklave-Soldaten an einen passieren zu lassen, einmal weist Autumn an den Spieler zu töten. Hat man sich seinen Weg zu Eden gebahnt, wird der Spieler erfahren, wer bzw. was der Präsident wirklich ist und hört sich an, was er zu sagen hat. Angeblich hätten seine Wissenschaftler ein FEV-Virus erschaffen, welches alle Supermutanten vernichten könnte. Das dies eine glatte Lüge ist, weiß der Spieler an dieser Stelle schon, da er die Experimente und den Zweck des FEV-Virus in der Vault 87 gesehen hat. Eden möchte nun, dass man dieses Virus in den Wasseraufbereiter einspeist und es so in Washington und Umland verbreitet.
Ist die Flucht aus Raven Rock geglückt, kehrt der Spieler zurück zum Stützpunkt der Stählernen Bruderschaft. Die Enklave hat mittlerweile den Aufbereiter umstellt und verteidigt ihn gegen die Stählerne Bruderschaft. Die jedoch kann mit einem riesigen Roboter, Liberty Prime, aufwarten, der den Weg zum Aufbereiter frei kämpft. Der eigentliche Showdown, der die ganze Entscheidungsfreiheit im Spiels zeigt, findet im Arbeitsbereich des Wasseraufbereiters statt. Der Spieler kann nun zum einen Entscheiden, ob er sich selbst opfert und in die verstrahlte Kammer geht, den Aufbereiter selbst mit dem Code aktiviert und so dem Vater folgt oder ob er die Tochter des Ältesten der Stählernen Bruderschaft hineingehen lässt. Zudem muss er auch entscheiden, ob er das FEV-Virus einspeist oder nicht.
Man muss sich bei diesem Spiel immer im Klaren sein, dass das eigene Handeln Konsequenzen hat. Entscheidet man sich für Taten, die nicht den Vorstellungen der interagierenden Personen entsprechen, muss man damit rechnen, als Feind angesehen zu werden, was zu Konfrontationen führt. Immer wieder muss sich der Spieler entscheiden, wie er vorgeht. Es ist fast ausgeschlossen nur gutes oder nur böses Karma zu sammeln. Diese riesige Welt stellt es einem aber frei, ob man mehr einen guten oder bösen Menschen spielen möchte. So kann man beispielsweise eine nicht detonierte Atombombe in einer Siedlung, wo einige Bewohner diese Bombe skurrilerweise anbeten, entschärfen oder scharf machen. Man kann selber zum Sklavenhändler, einer weiteren Fraktion in Paradies Falls, werden oder diese Siedlung "reinigen". Man kann Leute bestehlen, ihnen aufbereitetes Wasser geben, sie befreien, wenn sie Sklaven sind, das unterlassen, beim Flicken von Rohrleitungen helfen, Bündnisse mit Pseudo-Vampiren schließen und vieles mehr.
Im Prinzip ist das ganze Spiel ein reiner Überlebenskampf. Man muss sich vielen Gegnern stellen, die durch die radioaktiv verseuchte Umwelt merkwürdige Auswüchse und Formen angenommen haben. Skorpione und Ameisen sind um ein Vielfaches größer, krabbenähnliche Wesen, Mirelurks genannt, werden zu gefährlich gepanzerten Ungetümen und die Menschheit tat ihr übriges. Die oben angesprochenen Supermutanten, die Washington D.C. besetzt haben, stammen aus einer der Vaults. Wissenschaftler haben versucht einen Menschen zu erschaffen, der immun gegen Strahlung ist. Heraus kamen gefährliche ihren Trieben folgende Mutanten. In einer anderen Vault fand man ein Klonlabor vor und man traf auf lauter Garys, die verrückt geworden sind, da sie so lange eingesperrt lebten. In einer anderen Vault experimentierten Wissenschaftler an einem Gasgemisch, dass über das Lüftungssystem der Anlage verbreitet werden und angenehme Stimmung bei den Bewohnern erzeugen sollte. Letztendlich brachten sich die Einwohner gegenseitig um, da das Gemisch Halluzinationen verursachte. Im Laufe der Hauptmission kehrt man auch in eine Vault ein, wo der Aufseher die Einwohner in eine Art lebenslangen Schlaf versetzt hat. Die Bewohner bewegen sich in einer virtuellen ihnen von früher vertrauten Welt und wissen gar nicht, dass diese Welt, in der sie seit Jahren leben, gar nicht echt ist. Der Aufseher macht sich einen Spaß daraus in immer wieder neue Figuren zu schlüpfen und die Einwohner zu manipulieren und zu terrorisieren. Ein unheimlicher Moment, wenn vor einem ein kleines Mädchen steht, welches die ganze Zeit mit einer zuckersüßen Stimme spricht und auf einmal das Programm einen Aussetzer hat und man die wahre Stimme des Aufsehers hört.
Morbiditäten dieser Art findet man an allen Ecken und Ende in dieser Welt. So kann man einen Hund als Begleiter mitnehmen, der den Namen Dogmeat(=Hundefutter) hat. Dieser Begleiter ist ein sehr guter und starker Unterstützer im Kampf gegen zahlreiche Gegner, der praktisch unbesiegbar ist.[Eine Möglichkeit Dogmeat zu töten durch Zufall herausbekommen. In der Vault 87, aus der die Supermutanten stammen, gibt es Kammern. Wenn man dort die Rechner hackt und "Subjekt zerstören" anwählt und sich Dogmeat gerade in dieser Kammer befindet, stirbt er im Feuersturm.] Fawkes, ein weiterer Begleiter kann sich dem Spieler anschließen, wenn er über gutes Karma verfügt. Er ist ein Supermutant der ersten Generation und nutzt seinen Verstand statt nur seinen Trieben zu folgen. Ähnlich differenzieren muss der Spieler bei Ghulen. Ghule sind strahlungsverseuchte Menschen, die die Katastrophe vor über 200 Jahren überlebt haben und nur sehr langsam altern. Dementsprechend abstoßend sehen sie in den Augen der meisten Menschen aus. Nur wenige der intelligenten Sorte bewegen sich unter den Menschen. Die meisten von ihnen leben zurückgezogen in ihrer eigenen Stadt Underworld. Die animalische Sorte, die ähnlich wie die Supermutanten ihren Trieben folgt, bewohnt überwiegend U-Bahntunnel, Kraftwerke und Fabriken.
Eine andere Absonderheit trifft man in den Orten Little Lamplight und Big Town an. Obwohl sie recht weit auseinder liegen, haben sie eine unmittelbare Verbindung. Little Lamplight ist das Neverland(=Nimmerland) von Fallout 3. Dort wohnen ausschließlich Kinder, die sich selbst organisieren. Geht ein Kind in das erwachsenen Alter über, wird es ausgestoßen und muss in der Stadt der Erwachsenen, Big Town, leben. Diese Orte sind einige wenige, die es in der Realität des heutigen Washington D.C. nicht gibt. Andere wie das Kapitol, Washington Monoment, Jefferson Memorial, diverse Museen und das Straßen- und U-Bahnetz sind ihrem Vorbild 1:1 nachempfunden.
Warum die Entwickler und kreativen Köpfe dem gesamten Spiel einen 50er Jahre Stil gegeben haben, was sich durch Design von Gegenständen und Musik ausdrückt, ist nicht wirklich logisch nachvollziehbar, da man sich eigentlich in der Zukunft bewegt. Dennoch lässt dies eine einzigartige Stimmung aufkommen. Diese wird auch erzeugt durch die magischen Momente im Spiel. Einer dieser Momente ist wohl, wenn der Spieler im Zuge des Hauptquests das Washington Monument im Fahrstuhl hinauffährt und auf der Aussichtsplattform einen weiten Blick über die Ruinen von Washington hat oder der Moment, wo man das erste Mal die Vault verlässt.
Die Charakterentwicklung läuft nach gängigem Prinzip ab. Insgesamt gibt es sieben Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit, Glück), die Einfluss auf die Fertigkeiten (Feilschen, große Waffen, Energiewaffen, Sprengstoff, Dietrich, Medizin, Nahkampfwaffen, Reparieren, Wissenschaft, kleine Waffen, Schleichen, Sprache, Waffenlos) haben. Durch Besiegen von Gegnern, Knacken von Schlössern, Hacken von Rechnern, Abschließen von Quests bzw. Ausüben von Sammelquests erhält man Erfahrungspunkte. Hat man genügend Erfahrungspunkte gesammelt, steigt man ein Level auf und kann Fertigkeitspunkte, die direkt vom Attribut Intelligenz abhängen (viele bei hoher Intelligenz) auf die Fertigkeiten verteilen. Die Attribute an sich können nur noch bedingt gesteigert werden. Also sollte man sich gut überlegen wie man die Attribute am Anfang des Spiels setzt. Damit die Charakterentwicklung nicht zu eintönig verläuft, kann man mit jedem Levelaufstieg einen Extra-Skill aus einer Liste wählen, die je höher entwickelt der Charakter ist, immer länger wird. Hier kann der Spieler teilweise direkten Einfluss nehmen, ob er seinem Charakter mehr zu einem guten oder bösen Menschen entwickeln möchte. Die Extras Kannibalismus und Auftragskiller eignen sich wenig für einen guten Charakter ebenso wie sich Gesetzesbringer wenig für einen bösen Charakter eignet. Die Wahl der Extras beschränkt bzw. unterstützt auch eine gewisse Spielweise des Charakters.
Als Anreiz die Welt gründlich zu erforschen, liegen überall Bücher und Zeitschriften verteilt. Findet man eines dieser Medien, wird eine Fertigkeit, bestimmt durch Titel des Buchs bzw. der Zeitschrift, um einen Fertigkeitspunkt gesteigert. Als besonderes Extra gibt es 20 Wackelpuppen - für jede Fertigkeit und für jedes Attribut eine. Die Wackelpuppen steigern ein Attribut um einen Punkt und eine Fertigkeit um zehn Einheiten - das Finden lohnt sich in jedem Fall, da es eine deutliche Steigerung der Fähigkeiten bedeutet und, wenn man es denn anstrebt, für die Schaffung des perfekt ausgeformten Charakters unabdingbar ist.
Da es in der Welt von Fallout 3 fast nichts hochwertiges gibt, liegt es nahe, sich Waffen aus Schrott zu bauen. Ganze Städte wurden aus Schrott gebaut, wie zum Beispiel Megaton. Sammelt oder kauft man Diagramme, dann ist man in der Lage verschiedenste Waffen an Werkbänken herzustellen. In Schuss hält man sie, indem man sie repariert. Das funktioniert denkbar einfach: Eine lädierte Waffe wird mit einer weiteren lädierten Waffe gleichen Typs repariert. Je besser der Zustand ist, desto größeren Schaden verursacht sie. Es stehen dem Spieler unzählige Waffen zur Verfügung. Angefangen von Messern und Granaten über konventionelle Projektilwaffen zu futuristischen Laserkanonen. Daneben gibt es noch eine ganze Reihe Spezialwaffen, die einen deutlich höheren Schadenswert haben wie die herkömmlichen Waffen gleichen Typs. Allerdings sind diese Waffen einmalig und nur schwer zu finden.
Gleiches gilt für die Rüstung, die der Charakter trägt: Es gibt herkömmliche Lederrüstungen, Kampfrüstungen und Powerrüstungen. Letztere kann der Spieler nur tragen, wenn er ein spezielles Training bei der Stählernen Bruderschaft absolviert hat. Das ist in jedem Falle erstrebenswert, denn einen besseren Schutz gegen die Gefahren des Ödlands gibt es nicht.
Damit der Charakter nicht stirbt, muss die Gesundheit im Auge behalten werden. Gesundheit kann über die verschiedensten Wege wieder aufgefüllt werden. Es gibt Stimpacks, die auch direkt auf Gliedmaßen wirken, wenn diese im Kampf verkrüppelt wurden. Der Spieler kann sich auch einfach Schlafen legen, wenn ein Bett vorhanden ist oder Nahrungsmittel oder Wasser zu sich nehmen, die er praktisch überall findet. Das Problem bei der Nahrungsaufnahme ist, dass dadurch radioaktive Strahlung eingenommen wird. Überschreitet die Verstrahlung Grenzen, weil man sich beispielsweise zu lange in einer verstrahlten Umgebung aufgehalten hat, dann erkrankt man. Im Endeffekt verliert man wichtige Punkte bei den Attributen. Das kann soweit gehen, dass die Figur an der Strahlenkrankheit stirbt. Damit es nicht soweit kommt, kann man einen Arzt aufsuchen oder Medikamente einnehmen. Jedoch sollte man auch hier darauf achten wie häufig und was für Medikamente man nimmt. Es gibt nicht nur Medikamente, um die Strahlung los zu werden, sondern auch Bewusstseins erweiternde und Körperkraft steigernde Substanzen. Man kann von ihnen abhängig werden, was sich negativ auswirkt. Gleiches gilt für Alkohol. Medikamenten- und Alkoholabhängigkeit kann durch einen Arzt behandelt werden.
Oftmals sind Medikamente, Waffen und Munition in verschlossenen Kisten oder hinter verriegelten Türen versteckt. Diese können durch den Einsatz von Haarnadeln und Schraubendreher aufgebrochen werden. Oftmals kann eine Tür auch über einen Terminal aufgesperrt werden. Das Schlösserknacken ist bereits aus Bethesdas anderer Rollenspielreihe "The Elder Scrolls" bekannt. Es wurde zwar ein wenig anders in Szene gesetzt, funktioniert jedoch nach dem gleichen Prinzip. Das Hacken von Terminals, um eine Speere zu umgehen, besteht darin, dass der Spieler eine Textdatei bekommt, in der einige Worte zwischen kryptischen Zeichen stehen. Mit maximal vier Versuchen muss das richtige Passwort für den Zugang zu den Informationen ermittelt werden. Danach ist das Terminal gesperrt. Solche Terminals findet man in allen größeren Gebäuden. Ein hoher Wert in der Wissenschaftsfertigkeit macht sich oft genug bezahlt, denn sie vereinfacht das Hacken und oft kann man damit nicht nur Türen aufsperren, sondern auch Gefechtsanlagen deaktivieren oder aktivieren - wie man es gerade braucht.
Da man nur begrenzt Gegenstände, Waffen und Rüstungen mit sich herum tragen kann (Einfluss durch das Attribut Stärke), wird man früher oder später einen Händler aufsuchen wollen. Dort kann man gesammelte Gegenstände gegen Kronkorken, die Währung des Ödlands, eintauschen. Kronkorken erhält man auch beim Trinken einer Flasche Bier oder Nuka Cola, in Anlehnung an Coca Cola. Nuka Cola ist eines der beliebtesten Erfrischungsgetränke der postatomaren Welt und man findet überall Merchandising-Artikel, wie Trucks, die man sich ins Regal stellen könnte. Es wurde sogar eine fluoreszierende Sorte, Nuka Cola Quantum, entwickelt, die man für einen Sammelquest suchen kann.
Die Möglichkeiten in diesem Spiel sind fast unbegrenzt und es dauert einige Zeit, bis man alles erfasst hat. Dennoch wird es kaum langweilig - egal welchen Weg man wählt. In jedem Fall bietet es sich an, dass Spiel zwei Mal zu bestreiten: Einmal als guter Mensch, einmal als böser Mensch. Zumindest werden sich dies die neugierigen Gemüter nicht nehmen lassen.
Im folgenden werden die einzelnen Addons kurz vorgestellt.
Dieses Addon schließt nahtlos an den Hauptquest an und führt ihn weiter. Die Enklave ist deutlich geschwächt, da sie am Ende einen ihrer Hauptstützpunkte, Raven Rock, eingebüßt hat. Jedoch besitzen sie eine bewegbare Plattform, die wie ein überdimensional großer Panzer aussieht. Es stellt sich heraus, dass die Enklave Satellitengeschütze hat und die Zitadelle der Stählernen Bruderschaft per Angriff aus dem Weltraum zerstören will. Der Spieler wird vom Ältesten der Bruderschaft in die Basisstation der Enklave geschickt. Hat man sich zum Hauptrechner der Satellitenanlage durchgekämpt, kann man frei eintscheiden, was man tut. Man kann die Koordinaten und damit ein Ziel wie die Basisstation, die Zitadelle oder die Stadt Rivet City wählen. Daneben gibt es noch einen kleineren Quest, der sich mit den Todeskrallen, ein mutiertes Wesen aus dem Ödland, beschäftigt. Diesen Wesen ist man vorher lieber aus dem Weg gegangen. Die Enklave hat einen Weg gefunden, diese Wesen zu fangen und per Funkwellen gefügig zu machen. Man soll nun einen Störsender, den eine Wissensdchaftlerin der Stählernen Bruderschaft entwickelt hat, testen. Erfüllt man diesen kleinen Quest vor der Aufgabe des Ältesten, kann man sich dies im Laufe der Geschichte zu nutze machen. Der Störsender bewirkt, dass die Todeskrallen, die eigentlich von der Enklave gesteuert werden, nun für den Spieler kämpfen. Neben der Weiterführung der Geschichte bringt dieses Addon eine neue Levelobergrenze, die nun bei 30 liegt, und einen neuen Sammelquest(Kameras und Sensormodule) mit.
Dieses Addon ist sehr militärlastig und erinnert stark an den Stil der winterlich angehauchten Maps(=Karten) von Counter Strike. Über das Funksignal der Ausgestoßenen findet man die Basisstation einer Fraktion, die aus ausgestoßenen Soldaten der Stählernen Bruderschaft besteht. Diese kämpfen weiterhin den "guten Kampf" gegen die Supermutanten und die Enklave. Damit sie diesen Kampf erfolgreich bestreiten können, benötigen sie Waffen und gerade daran mangelt es. Da die Basis ein ehemaliger Militärstützpunkt amerikanischer Streitkräfte ist, befinden sich auch Waffen in den Bunkern. Jedoch sind diese hinter einer verschlossenen Tür. Diese Tür kann nur geöffnet werden, wenn man das Passwort aus dem erfolgreichen Absolvieren einer Simulation bekommt. Und so landet der Spieler wie auch schon in einem Abschnitt des Hauptquests in einer Simulation. Allerdings ist diese weitaus gefährlicher, denn sie wurde für Trainingszwecke geschaffen. Da bestimmte Protokolle fehlen, kann der Spieler in dieser Simulation auch sterben. Etappenweise absolviert man als Soldat eine Mission, die den Einmarsch chinesischer Truppen in das winterliche Alaska und die Besetzung der Stadt und Militärbasis Anchorage zum Szenario hat. Durch das Erfüllen von Teilaufgaben wie das Ausschalten von Kanonen und Zerstören von strategisch wichtigen Lagern hilft der Spieler dabei die Kontrolle über Anchorage zurück zu gewinnen. In diesem Addon warten neue Gegnertypen wie der chinesische Heckenschütze auf einen, die sich perfekt tarnen und dann aus dem Nichts auftauchen können. Der einzige chinesische Panzer, der ein Benzinlager schützte, war enttäuschend, da man den doch unrealistisch schnell mit einer Projektilwaffe ausschalten konnte; schneller als den chinesischen Kommandeur, der als Endgegner auftritt. Bei allen Quests kann man eine Truppe von Soldaten anführen oder auch alleine arbeiten. Den obligatorischen Sammelquest gibt es auch. Hat man alle zehn Koffer gesammelt, dann bekommt man einige Fertigkeitspunkte. Viel wertvoller ist am Ende des Addons die Belohnung: Der Spieler ist nun in der Lage die Tür zu öffnen und findet einige nützliche und wertvolle Waffen, Munition und eine wintertaugliche Powerrüstung, die keinen Schaden nimmt [an dieser Stelle weiß man nicht so genau, ob das ein Bug(=Fehler) oder Absicht ist].
In Point Lookout wartet ein skurriles Abenteuer auf den Spieler. Mit dem Auftrag eine Nachricht zu überbringen, fährt man mit einer Art kleinen Fähre nach Point Lookout. Dafür kauft man eine überteuerte Karte beim Fährmann. Dieser erzählt, dass es in einer alten Villa Berge von Schätzen gäbe und so macht man sich nach Ankunft am Pier auf zur Villa. In der Villa trifft man auf einen Ghul namens Desmont, der versucht das Haus gegen Wilde zu verteidigen. Ohne es zu wollen, wird man in einen bereits Jahre andauernden Kampf hineingezogen. Desmont verlangt, dass man sich bei den Wilden einschleicht und herausbekommt, warum sie die Villa angreifen. Am Hauptsitz der Wilden wird man direkt nicht hereingelassen. Vorher muss man ein Ritual durchlaufen, dass erleuchtend sein soll. Der Spieler soll eine riesige Pungafrucht in den Sümpfen finden und von ihren Samen essen. Auf der Suche nach dieser Pungafrucht trifft man auf Mirelurks und verrückte Einheimische. Hat man die Pungafrucht gefunden und von ihrem Samen gegessen, wird man augenblicklich ohnmächtig. Erwacht man wieder, erwartet den Spieler ein verrückter Drogentrip. Wackelpuppen weisen einem den Weg, Visionen von toten Vaultbewohnern, die in den Sümpfen schwimmen erscheinen und am Ende zeigt eine Nadel mit Faden den Weg. Frisch erleuchtet, wird der Spieler in der Kirche der Wilden eingelassen und entsetzt stellt man fest, dass man eine riesige Wunde am Kopf hat. Der nächste Schritt ist die Suche nach dem Anführer des Stammes. Dieser verbirgt sich in einer Höhle an der Küste und nimmt Anweisungen von einem holographischen Gehirn entgegen. Nachdem man dem Ghul Desmont von seinen Entdeckungen erzählt hat, kommt langsam Licht ins Dunkel. Der Ghul und das Gehirn, was sich einst in einem Widersacher von Desmont befand, sind seit Jahrhunderten verfeindet und das Gehirn benutzt scheinbar die Wilden um Desmont zu verteiben. Desmont trägt dem Spieler auf, die Funkfrequenzen, mit denen das Gehirn die Gedanken der Wilden steuert, über eine Störung zu unterbrechen. Dafür muss der Spieler am Pier einen Störsender auf dem dort befindlichen Riesenrad montieren. Auf dem Weg dahin hört man die Stimme des Gehirns in seinen Gedanken, welches einen mit einem Gegenvorschlag vom eigenen Vorhaben abbringen will. Wie immer man sich an dieser Stelle entscheidet, folgt die Vernichtung von Desmont oder dem Gehirn im Anschluss. Man kann genauso gut beide Kräfte zerstören. Bevor es jedoch soweit ist, muss man den Konservierungsort des Gehirns ausfindig machen. Desmont erkennt schnell, dass es sich im Leuchtturm von Point Lookout aufhalten muss und so stürmt man das Gebäude. Die Zerstörung des Gehirns und der Störsender hatten zu Folge, dass die Wilden wieder Herr ihrer eigenen Gedanken sind und so findet man die Tochter, der man eine Nachricht überbringen sollte am Pier wieder. Allein hat sie den Fährmann überwältigt und das Geheimnis gelüftet, weswegen alle, die Erleuchtung bei der Pungafrucht gesucht hatten eine große Wunde am Kopf haben. Der Fährmann hat die Wilden nach dem Samenkonsum bewusstlos geschlagen und einen Teil ihres Gehirns entfernt. So kann man als Andenken an dieses Abenteuer den entfernten Teil des Gehirns seiner Spielfigur in einem Art Einmachglas mitnehmen.
The Pitt ist ein Ort, in dem Sklaven unter schlimmsten Bedingungen arbeiten müssen. Werner, der über ein Funksignal Hilfe sucht, schleust einen in die Welt der Sklaven ein, die man nun befreien soll. Ist man vorher in Washington ebenfalls Gefahren ausgeliefert gewesen, konnte man sich mit Waffen wehren und mit Rüstungen schützen. Tritt man in die Stadt Pitt ein, verliert der Spieler seine ganze Ausrüstung und behält nur sein Sklavenoutfit, das kaum schützt. Schnell wird man von Wachen aufgegriffen und einer Arbeit zugeteilt, die kaum einer überlebt. Der Spieler muss Stahlbarren für die Produktion sammeln in einem Hof hinter den schützenden Mauern. Außerhalb der Stadt lauern Geschöpfe, die mit einem Virus infiziert wurden. Dieser Virus macht Menschen ähnlich wie Supermutanten verstandlos und verändert ihre Form und Aussehen. Diese Wesen lauern in jeder Ecke und wollen dem Spieler ans Hemd. Hat man ausreichend Barren gesammelt, erhält man Stück für Stück eine bessere Ausrüstung. Im Laufe des Addons bekommt man die Chance sich seine Freiheit zurück zu erkämpfen. Dafür muss man in die Arena steigen, die vorsätzlich radioaktiv verseucht wird. Die Gegner, die in drei Runden sich dem Spieler entgegen stellen, sollten möglichst schnell besiegt werden, sonst besteht die Gefahr, dass man einer Überdosis Strahlung stirbt. Hat man die Freiheit zurück erlangt, wird man dem Führer der Stadt, das eigentliche Ziel, vorgestellt. Man erfährt, dass dieser nach einem Heilmittel gegen die Krankheit sucht und der Meinung ist, Sklaverei sei etwas Gutes. Man kann sich nun Entscheiden, das Baby des Führers, welches ein spezielles Genom hat und gegen die Krankheit immun ist, zu entführen oder den Führer zu unterstützen. Entscheidet man sich für die Kindsentführung, bringt man es Werner, der sich mittlerweile in Pitt versteckt hat und mit Hilfe der Entdeckung ein Heilmittel herstellt. Zu guter letzt, wenn man die Bewohner von Pitt von ihrem Sklavendasein befreien möchte, verübt man einen Anschlag auf den Führer und hofft, dass die Sklaven ihre heimlich gebauten Waffen gegen die Wachleute richten. Wurden alle überwältigt, hat der Spieler seine Mission in Pitt erfüllt. Werner wird der neue Führer, der das Heilmittel in der Bevölkerung verteilt und die Lebensbedingungen der ehemaligen Sklaven durch eine Umverteilung des Vermögens verbessert.
Mothership Zeta ist ein Addon, welche den Spieler in das Weltall befördert. Folgt man dem Funksignal, dann gelangt man zu einem abgestürzten Raumschiff und wird per Teleporterstrahl auf das Schiff geholt. Man bekommt mit, wie Aliens die typischen Experimente an einem durchführen. Später landet man in einer Zelle und freundet sich mit einer Frau an, die so wie man selbst von dem Schiff flüchten möchte. Gemeinsam stellt man einen Plan auf, wie man aus der Zelle flüchten kann. Da man seine Ausrüstung verloren hat, täuscht der Spieler einen Faustkampf vor. Die Aliens gehen dazwischen und man knockt diese dann aus. Auf der Flucht durch das Schiff trifft man auf immer mehr festgehaltene Menschen aus den verschiedensten Zeiten. So kann der Spieler einen Samurai, einen Cowboy und einen Armeearzt aus längst vergangener Zeit befreien. Nach der Suche nach dem Ausgang begegnet man bizarren Situationen. Eingefrorene Supermutanten und Raider helfen die Aliens, die einen an der Flucht hindern wollen, zu bekämpfen und immer wieder stellen sich Alien-Menschen-Hybride dem Spieler in den Weg [der Verstand wurde aus beiden Spezies verworfen - Konzeptfehler?]. Ein wenig erinnert das Szenario an Star Trek und Akte X. So gab es einen netten Ausflug auf die Außenhülle des Schiffs, der stark an das Zusammentreffen von Borg und der Mannschaft der Enterprise erinnerte. Das Finale des Addons ist nett gestaltet worden. Nachdem der Spieler den Alien-Kapitän mit Hilfe der befreiten Eingefrorenen überwältigt hat, bemerkt ein anderes Schiff der Aliens, was vorgeht und greift an. Man muss den Zerstörungsstrahl aktivieren und das feindliche Schiff zerstören. Und das alles direkt über der Erde, wo man unter den Wolkenwirbeln sein eigentliches Zuhause erahnen kann.
An diesem Addon scheiden sich vermutlich die Geister: Entweder man mag es aufgrund des Schauplatzes - oder man mag es nicht.
Das Gameplay ist bereits aus The Elder Scrolls (TES) - Oblivion bekannt und wurde auf die speziellen Anforderungen wie Waffengebrauch angepasst. Die Grafik befindet sich auf gleichem Niveau wie TES und auch die Größe der Spielwelt ist vergleichbar. Allerdings ist sie längst nicht so farbenfroh und abwechslungsreich. Anfangs mutet es etwas deprimierend an, dass die ganze Welt fast nur aus Braun- und Grautönen besteht, doch hat man sich ersteinmal daran gewöhnt, schätzt man den Weitblick und das postatomare Design der Welt.
Die Anzahl der Nebencharaktere (NPCs) ist recht hoch und man kann sich quasi mit jedem Menschen in der Fallout 3 Welt unterhalten. Im Gegensatz zu TES spielen Kinder eine wichtigere Rolle und kommen quasi überall in der Spielewelt vor. Teilweise haben sie wichtige Funktionen um die Geschichte bzw. Nebenquests voranzutreiben.
Das Spiel ist für die Ich-Perspektive konzipiert, aber man kann es genauso gut wie TES in der dritten Person Perspektive spielen. Der Kampfmodus funktioniert auf zwei verschiedene Weisen und eine Mischung aus beiden führt am ehsten zum Erfolg. Man kann einen Kampf in Echtzeit bestreiten oder über den V.A.T.S.-Modus den Kampf rundenbasiert ausfechten. Der V.A.T.S.-Modus erleichtert das Zielen auf bestimmte Körperteile des Gegners und sollte für das strategische Vorgehen bei starken Gegnern genutzt werden. Der Modus verbraucht viele Aktionspunkte. Sind diese aufgebraucht, dann ist der Spieler quasi kampfunfähig. Ein Kampf in Echtzeit benötigt nur einen Bruchteil der Aktionspunkte, erfordert aber ein hohes Reaktions- und Koordinationsvermögen. Das ist bei Gruppen von leichten und mittelstarken Gegnern sinnvoll.
Anzahl und Gegnertypen sind recht variabel, so dass es nicht langweilig wird. Jeder Gegnertyp erfordert eine andere Strategie. Einen Mirelurk beispielsweise bekämpft man am leichtesten über den V.A.T.S.-Modus, da man so direkt seine Schwachstelle - nichtgepanzerte Körperteile - angreifen kann, währenddessen Supermutanten und Raider durchaus besser im Echtzeitkampf zu besiegen sind, wenn sich mehrere einem in den Weg stellen und die Aktionspunkte knapp sind.
Die Menüführung ist anfangs durch ihre hohe Komplexität schwierig, aber man lernt sie im Laufe des Spiels zu schätzen. Anders wie bei anderen Spielen ist die Menüführung durch einen Apparat, den die Spielfigur am Unterarm trägt, zu erreichen. Zwar ist es nur ein Detail, aber ein in die Spielwelt passendes. Viel zu oft gelangt man in anderen Spielen nur über spezielle Tasten in ein Menü, was sonst losgekoppelt ist von der Welt des Protagonisten. Im Menü von Fallout 3 kann der Spieler schnell durch die Punkte Status, Inventar und Questverwaltung navigieren und erhält alle Informationen, die er braucht. Die einzelnen Punkte werden im Menü nochmals aufgefechert.
Etwas verwirrend ist die Tatsache, dass fast alle Gegenstände einen Gewichtswert haben und Munition keinen. Das bedeutet, man kann durchaus Munition horten und über 10.000 Schuss mit sich rumtragen. Das ist dann doch etwas unrealistisch. Ab und an werden die Objekte von der Engine falsch berechnet und es passiert, dass Waffen von besiegten Gegnern bzw. tote Gegner selber in der Luft schweben, wo sie eigentlich auf dem Boden liegen sollten. Wenn sie dann noch unaufhörlich metallisch klackern, dann kann das unter Umständen den Spielfluss stören, wenn man ein umsichtiger Spieler ist, der nicht stumpf in die Gefahr läuft. Manchmal verschwindet Dogmeat plötzlich und taucht dann irgendwann wieder auf. Das ist insofern ungünstig, als das man sich darauf verlässt, dass er an der Seite des Spielers kämpft oder auf der Suche nach Nahrung, Medizin oder Monition ist. Man muss klar sagen, dass Fallout 3 wesentlich mehr Bugs(=Fehler) hat als TES, was auf Dauer ziemlich nervig ist. Ab einer Größe des Spielstandes von 10MB gibt es offenbar Probleme mit dem Laden der einzelnen Informationen, wenn man sich von einem Pattern(=Ausschnitt der Spielwelt) in einen anderen bewegt. Oft genug führt es dazu, dass der Spielbildschirm für längere Zeit einfriert. Das ist sehr ärgerlich und an sich auch unnötig, wenn man bedenkt, das Bethesda über ein Jahr Zeit hatte Bugs bzw. technische Probleme wie diese zu beheben. Sonst kann man nur unterstreichen, dass Fallout3 zu recht Spiel des Jahres 2008 geworden ist. Der Nachfolger Fallout - New Vegas steht bereits in den Startlöchern. Man darf gespannt sein, was einen dort erwartet.
Fazit: Packendes Endzeit-Rollenspiel mit sehr vielen Freiheiten und Ego-Shooter Elementen.
Das Video ist bei Youtube frei verfügbar, ich empfehle trotzdem, es erst ab einem Alter von 18 Jahren anzuschauen - schließlich gilt dies auch für das Spiel.
Das Video ist bei Youtube frei verfügbar, ich empfehle trotzdem, es erst ab einem Alter von 18 Jahren anzuschauen - schließlich gilt dies auch für das Spiel.
Hier wird kurz gezeigt, wie man seinen Charakter skillen(=entwickeln) könnte. Dieser spezielle Charakter ist ausgerichtet auf den Umgang mit konventionellen Projektilwaffen (Kleine Waffen) sowie auf Diebes- (Schleichen, Dietrich) und intelligenzlastige Fertigkeiten (Medizin, Wissenschaft, Reparieren) und sammelt überwiegend böses Karma. Man sollte mit diesem Charakter nicht den offenen Kampf gegen mehrere Gegner suchen, sondern abwarten und aus dem Hinterhalt angreifen bzw. sein Vorgehen an den Begleiter Dogmeat anpassen. Nachteilig ist die Stärke von nur 4, was aber mit dem Extra "Starker Rücken" ausgeglichen werden kann sobald man den Quest Formicula abgeschlossen und Ameisenstärke gewählt hat. Die Nachteile werden gegen Ende vollständig verschwinden, wenn der Charakter perfekt entwickelt wird. Das bedeutet alle Attribute befinden sich auf dem maximalen Wert 10 und alle Fertigkeiten auf 100. Die Spielweise des Charakters wird zunehmend stärker auf den V.A.T.S.-Modus zugeschnitten.
S.P.E.C.I.A.L. (Attribute) | Level 1 | Level 3 | Level 13 | Level 30 |
---|---|---|---|---|
Stärke | 4 | 4 | 5 | 10(+4+1) |
Wahrnehmung | 7 | 7 | 7 | 10(+2+1) |
Ausdauer | 5 | 5 | 5 | 10(+4+1) |
Charisma | 1 | 1 | 1 | 10(+8+1) |
Intelligenz | 9 | 10(+1) | 10 | 10 |
Beweglichkeit | 7 | 7 | 7 | 10(+2+1) |
Glück | 7 | 7 | 7 | 10(+2+1) |
Fertigkeiten | Level 1 | G.O.A.T. | Level 2 | Level 3 | Level 4 | Level 5 | Level 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Feilschen | 8 | 8 | 8 | 9(+1) | 9 | 9 | 9 |
Große Waffen | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 17(+1) | 18(+1) |
Energiewaffen | 20 | 20 | 20 | 20 | 21(+1) | 21 | 22(+1) |
Sprengstoff | 20 | 20 | 20 | 21(+1) | 24(+2+1) | 24 | 24 |
Dietrich | 20 | 35(+15) | 38(+3) | 46(+3+5) | 50(+3+1) | 58(+3+5) | 62(+3+1) |
Medizin | 34(+10) | 34 | 40(+4) | 44(+4) | 47(+4) | 50(+3) | 54(+4) |
Nahkampfwaffen | 15(+1) | 15 | 15 | 16(+1) | 16 | 16 | 16 |
Reparieren | 24 | 24 | 34(+3+5) | 37(+3) | 45(+3+5) | 49(+4) | 57(+3+5) |
Wissenschaft | 24 | 24 | 29(+3) | 33(+4) | 36(+3) | 41(+4+1) | 45(+4) |
Kleine Waffen | 20 | 35(+15) | 43(+3+5) | 46(+3) | 54(+3+5) | 57(+3) | 65(+3+5) |
Schleichen | 20 | 35(+15) | 38(+3) | 47(+3+5+1) | 50 | 58(+3+5) | 61 |
Sprache | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Waffenlos | 16 | 16 | 17(+1) | 17 | 17 | 18(+1) | 18 |
Fertigkeiten | Level 7 | Level 8 | Level 9 | Level 10 | Level 11 | Level 12 | Level 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Feilschen | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
Große Waffen | 18 | 18 | 18 | 19(+1) | 19 | 19 | 19 |
Energiewaffen | 22 | 22 | 22 | 22 | 23(+1) | 29(+6) | 36(+7) |
Sprengstoff | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 24 | 27(+3) |
Dietrich | 70(+3+5) | 73(+3) | 77(+3+1) | 90(+3+10) | 90 | 90 | 90 |
Medizin | 58(+4) | 61 | 65(+4) | 70(+5) | 76(+6) | 80(+4) | 85(+5+1+1) |
Nahkampfwaffen | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 16 | 18 |
Reparieren | 60(+3) | 64(+4) | 77(+3+10) | 80(+3) | 85(+5) | 90(+5) | 91(+1) |
Wissenschaft | 49(+4) | 53(+4) | 57(+4) | 60(+3) | 65(+5) | 70(+5) | 77(+5+1+1) |
Kleine Waffen | 68(+3) | 71(+3) | 74(+3) | 77(+3) | 80(+3) | 80 | 81(+1) |
Schleichen | 69(+3+5) | 73(+3+1) | 76(+3) | 89(+3+10) | 89 | 89 | 89 |
Sprache | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
Waffenlos | 18 | 18 | 19(+1) | 19 | 19 | 19 | 19 |
Fertigkeiten | Level 14 | Level 15 | Level 16 | Level 17 | Level 18 | Level 19 | Level 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Feilschen | 13(+3+1) | 18(+5) | 23(+5) | 28(+5) | 34(+5+1) | 39(+5) | 44(+5) |
Große Waffen | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 | 19 |
Energiewaffen | 43(+5+1+1) | 48(+5) | 53(+5) | 58(+5) | 73(+5+10) | 78(+5) | 88(+10) |
Sprengstoff | 30(+3) | 35(+5) | 40(+5) | 46(+5+1) | 51(+5) | 56(+5) | 56 |
Dietrich | 91(+1) | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 |
Medizin | 95(+3+4) | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 |
Nahkampfwaffen | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
Reparieren | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 |
Wissenschaft | 85(+3+1+4) | 85 | 85 | 95(+10) | 95 | 95 | 95 |
Kleine Waffen | 82(+1) | 82 | 82 | 93(+10+1) | 93 | 93 | 93 |
Schleichen | 90(+1) | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
Sprache | 13(+3+1+1) | 18 | 23(+5) | 28(+5) | 33 | 38(+5) | 43(+5) |
Waffenlos | 20(+1) | 20 | 20 | 20 | 21(+1) | 21 | 21 |
Fertigkeiten | Level 21 | Level 22 | Level 23 | Level 24 | Level 25 | Level 26 |
---|---|---|---|---|---|---|
Feilschen | 53(+9) | 58(+5) | 63(+5) | 78(+5+10) | 78 | 78 |
Große Waffen | 19 | 19 | 19 | 19 | 29(+10) | 39(+10) |
Energiewaffen | 90(+2) | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
Sprengstoff | 56 | 61(+5) | 66(+5) | 82(+5+1+10) | 82 | 82 |
Dietrich | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 |
Medizin | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 |
Nahkampfwaffen | 18 | 23(+5) | 28(+5) | 34(+5+1) | 39(+5) | 44(+5) |
Reparieren | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 | 91 |
Wissenschaft | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 |
Kleine Waffen | 93 | 93 | 93 | 93 | 93 | 93 |
Schleichen | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
Sprache | 52(+9) | 57(+5) | 62(+5) | 77(+5+10) | 77 | 77 |
Waffenlos | 21 | 21 | 21 | 31(+10) | 36(+5) | 41(+5) |
Fertigkeiten | Level 27 | Level 28 | Level 29 | Level 30 |
---|---|---|---|---|
Feilschen | 79(+1) | 79 | 79 | 100(+1+1) |
Große Waffen | 54(+5+10) | 60(+6) | 85(+15+10) | 100(+1+1+1+1) |
Energiewaffen | 90 | 90 | 90 | 100(+1+1+1) |
Sprengstoff | 82 | 87(+5) | 87 | 100(+1+1+1+1) |
Dietrich | 91 | 91 | 91 | 100(+1+1+1) |
Medizin | 95 | 95 | 95 | 100(+1+1+1+1+1) |
Nahkampfwaffen | 59(+5+10) | 65(+5+1) | 71(+5+1) | 100(+10+1+1+1+1+1+1+1+1+1) |
Reparieren | 91 | 91 | 91 | 100(+1+1+1+1+1+1+1+1+1) |
Wissenschaft | 95 | 95 | 95 | 100(+1+1+1+1+1) |
Kleine Waffen | 93 | 93 | 93 | 100(+1) |
Schleichen | 90 | 91(+1) | 91 | 100(+1) |
Sprache | 77 | 77 | 77 | 100(+1+1+1+1) |
Waffenlos | 51(+10) | 65(+14) | 70(+5) | 100(+10+1+1+1+1+1+1+1+1+1) |
Level | Extra |
---|---|
2 | Waffenfreak(Kleine Waffen +5, Reparieren +5) |
3 | Dieb(Dietrich +5, Schleichen +5), RAD-Regeneration(verkrüppelte Körperteile regenerieren sich bei Verstrahlung) |
4 | Waffenfreak(Kleine Waffen +5, Reparieren +5) |
5 | Dieb(Dietrich +5, Schleichen +5) |
6 | Waffenfreak(Kleine Waffen +5, Reparieren +5) |
7 | Dieb(Dietrich +5, Schleichen +5) |
8 | Kommando(steigert Präzision für Zweihand-Waffen um 25% im V.A.T.S-Modus), Powerrüstungstraining |
9 | Insektenforscher(50% mehr Schaden bei mutierten Insekten) |
10 | Finesse(höhere Chance auf kritische Treffer), Blutfresser(Blutpakete füllen Gesungheit um 20 TP auf) |
11 | Mysteriöser Fremder(Schutzengel im V.A.T.S.-Modus), Überlegender Verteidiger(Schadensbonus +5, Rüstungsbonus +10 beim Stillstehen) |
12 | Heckenschütze(25% höhere Trefferchance auf Kopf V.A.T.S.-Modus), Punga-Kraft(Pungafrüchte haben stärkere Wirkung) |
13 | Kannibale, Ameisenmacht(Stärke +1, Feuerresistenz +25) |
14 | Starker Rücken (50 Pfund mehr tragen) Chirugieexperte(Wissenschaft +4, Medizin +4) |
15 | Sandmann |
16 | Adamantium-Skelett(50% weniger Schaden) |
17 | bessere kritische Treffer(50% mehr Schaden bei kritischen Treffern) |
18 | Action Girl(25 Punkte mehr im V.A.T.S.-Modus) |
19 | Auftragskiller |
20 | Sprint des Sensenmann(Aktionspunkte werden im V.A.T.S.-Modus wieder hergestellt nach erfolgreichen Treffer) |
21 | Blutiger Tod(alle Waffen +5% mehr Schaden) |
22 | Härte(10% mehr Resistenz) |
23 | Massiertes Feuer(+5% bessere Präzision beim Treffen eines Körperteils im V.A.T.S.-Modus mit jedem aufeinanderfolgenden Treffer) |
24 | Revolvermann(steigert Präzision für Einhand-Waffen um 25% im V.A.T.S-Modus) |
25 | Schwarze Witwe(10% mehr Schaden bei männlichen Gegnern) |
26 | Nerven aus Stahl(Aktionspunkte werden schneller zurückgewonnen) |
27 | Robotikexperte(25% mehr Schaden bei Robotern) |
28 | Little League-Spieler(+5 Nachkampf, +5 Sprengstoff), Experte für automatische Axt(+25% Schaden mit automatischer Axt), Pittkämpfer(+3% auf Schadenresistenz, +3% auf Strahlungsresistenz), Stärkungsinjektion(+10% auf Strahlungsresistenz) |
29 | Spezial(weitere Spezialfertigkeit, +15 Große Waffen) |
30 | Fast Perfekt(alle S.P.E.C.I.A.L.'s werden auf 9 erhöht) |
[Status: abgeschlossen]