Geh, wohin du willst!
Mach, was du willst!
Aber behalte stets den Himmel im Blick!
Der 5. Teil der The Elder Scrolls – Reihe bietet wie schon sein Vorgänger eine riesige frei begehbare Welt, die dem Spieler von Anfang an offen steht. Doch bevor der Spieler diese betreten kann, muss er sich einen Charakter erstellen. Alle Entscheidungen, die der Spieler fällt, beziehen sich fast ausschließlich auf das Aussehen der Spielfigur. Die Wahl der Rasse (Nord, Kaiserlicher, Argonier, Ork, Rothwardone, Khajiit, Waldelf, Dunkelelf, Hochelf oder Bretone) und des Geschlechts (männlich oder weiblich) haben Auswirkungen auf die Fertigkeitenboni, Anfangszauber, Kräfte und Rassenfähigkeiten. Die Unterschiede zwischen den Rassen bzw. den Geschlechtern verschwinden mit zunehmender Stufe fast vollständig. Nur die Kräfte und Rassenfähigkeiten, wobei es sich meist um Resistenzen handelt, bleiben als markanter Unterschied erhalten. Da The Elder Scrolls V – Skyrim nicht ausschließlich auf den Kampf ausgelegt ist, kann man die Vorzüge bzw. Nachteile einer Rasse als Entscheidungsgrundlage bei der Charaktererstellung vernachlässigen.
Die Spielfigur hat drei Attribute: Gesundheit, Magicka und Ausdauer. Die Gesundheit spiegelt die Trefferpunkte wieder, die ein Charakter im Kampf verlieren kann bevor er stirbt. Da jeder Zauber Magicka kostet, bestimmt die Höhe des Wertes der Magicka, wie oft und welche Zauber der Charakter einsetzen kann. Die Ausdauer gibt an wie häufig der Charakter mit physischen Waffen (=Schwert, Axt, Zweihänder usw.) zuschlagen kann. Dabei werden die Hiebe unterteilt in normale und harte, wobei die harten Schläge mehr Ausdauer kosten. Alle drei Attribute füllen sich mit der Zeit von selbst auf. Das Auffüllen der Attributleisten kann aber auch durch Zaubertränke, Zauber oder eine höhere Regenrationsrate beschleunigt werden. Mit jedem Stufenaufstieg kann der Spieler ein Attribut wählen, welches um zehn Punkte erhöht wird. Alle drei Attribute haben am Anfang einen Wert von 100 Punkte. Ausnahme bildet die Rasse der Hochelfen, die von Beginn an 50 Magicka-Einheiten mehr besitzt.
Neben der Steigerung eines Attributs beim Stufenaufstieg kann ein Talent erlernt werden. Jede der 18 Fertigkeiten (Schmiedekunst, schwere Rüstung, leichte Rüstung, Einhändig, Zweihändig, Blocken, Schießkunst, Schleichen, Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Redekunst, Alchemie, Illusion, Beschwörung, Zerstörung, Verzauberung, Veränderung und Wiederherstellung) hat ihre eigenen Talente, die in einem Skillbaum angeordnet sind. Das bedeutet, bevor man ein höherwertiges Talent erlernen kann, muss der Charakter die direkt darunterliegenden Talente beherrschen. Talente haben zusätzlich als eine weitere Voraussetzung eine Fertigkeitenstufe, die erreicht werden muss.
Wie viele Talente einer Fertigkeit erlernt werden können, wird also darüber bestimmt, wie oft der Charakter eine Fertigkeit im Spiel einsetzt. Denn nur durch den häufigen Gebrauch von Fertigkeiten werden diese verbessert. Erlernt der Charakter die Talente einer Fertigkeit, kann die Fertigkeit noch effektiver eingesetzt werden.
Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine Klassen und die Spielfigur wird nicht von vornherein in ein bestimmtes Schema gepresst, was für den Einstieg sehr erfrischend ist. Man kann vieles ausprobieren und selbst ergründen, welche Spielweise einem liegt bzw. am meisten Spaß macht. Nur sollte man darauf achten, seinen Charakter nicht zu breit aufzustellen. Das könnte im späteren Spielverlauf zu Problemen führen, die erst mit der Zeit wieder verschwinden. Generell ist eine Verskillung in diesem Spiel aber nicht möglich, was dem Spieler eine Menge Frust erspart.
Ebenfalls anders als beim Vorgänger ist das Konzept der Gegnerstärke. Levelten die Gegner in The Elder Scrolls IV – Oblivion noch mit, so wurde dies im 5. Teil abgeschafft. Bis auf die Drachen levelt kein Gegner mehr mit, sondern die Gegnertypen haben ein festgeschriebenes Level. Diese Neuerung ist positiv, da man für den Fortschritt seines Charakters als Spieler belohnt wird. Gegner, die einem am Anfang richtig zugesetzt haben, sind später kein Problem mehr. Andersherum passiert es natürlich auch, dass man am Anfang in Gegner hineinläuft und quasi sofort stirbt, was zu einer gewissen Vorsicht und Beobachtung im Spiel führt, so dass man diese Vorfälle in ihrer Anzahl möglichst gering hält.
Abgeändert wurde auch das Prinzip des Sternbilds, welches dem Spieler in The Elder Scrolls IV einen zusätzlichen Bonus auf Fertigkeiten, Attribute oder andere Besonderheiten, wie beispielsweise Zauber, gab. Musste der Spieler früher das Sternbild am Anfang unwiderruflich festlegen, sind nun in ganz Skyrim 13 Findlinge verteilt, die bei Aktivierung ihren Bonus auf die Spielfigur übertragen. Der Spieler kann die Kraft der Findlinge jederzeit nach Lust und Laune wechseln. Jedoch kann der Charakter immer nur jeweils einen Effekt eines Findlings annehmen. Gleiches gilt für die Boni der Götterschreine. In der Welt von Tamriell gibt es acht Götter: Talos, Dibella, Arkay, Akatosh, Julianos, Stendarr, Kynareth und Mara. Aktiviert der Charakter einen Schrein dieser acht, überträgt sich der Segen des Gottes auf den Helden für eine bestimmte Zeit und heilt alle Krankheiten.
Ist der Charakter erstellt, beginnt die Hauptgeschichte des Charakters in der Stadt Helgen. Der Held wurde zusammen mit anderen Gefangenen, die beschuldigt werden für die Sturmmäntel um Ulfric Sturmmantel, einem Freiheitskämpfer, zu arbeiten in die Stadt gebracht, die unter kaiserlicher Kontrolle steht. Als der Held vortreten soll und gezwungen wird, den Kopf auf einen Richtblock zu legen, um hingerichtet zu werden, bricht ein Feuerinferno über die Stadt herein. Ein Drache brennt die ganze Stadt nieder. Durch die Hilfe eines anderen Gefangenen entkommt der Charakter aus der Stadt. Drachen galten bis zu diesem Zeitpunkt als ausgestorben und doch nun erwachen sie.
Neben der Einführung in die Hauptquest, beginnt die Erzählung der Nebenquest über den Konflikt zwischen den Nord, den Einheimischen von Skyrim, und den Kaiserlichen, die aus der südlichen Provinz Cyrodill stammen und versuchen Skyrim unter ihre Kontrolle zu bringen. Eine Gruppe Aufständischer, die sich die Sturmmäntel nennen, kämpfen verbissen gegen die Kaiserliche Armee und es heißt, dass die Erscheinung der Drachen etwas mit dem Anführer der Sturmmäntel, Ulfric Sturmmantel, zu tun hätte.
Im Laufe des Spiels muss sich der Spieler entscheiden, welcher Fraktion er sich anschließt. Einen Vor- oder Nachteil bringt die Wahl der Fraktion nicht, denn die Fürsten der 9 Fürstentümer Skyrims unterstützen mal die eine und mal die andere Seite des Bürgerkrieges. Beim Durchstreifen von Skyrim, kann sich der Charakter ein Bild der Situation machen. Traurige Geschichten über Verlust und Ungerechtigkeit haben die Anhänger beider Seiten zu berichten, so dass es dem Spieler schwer fällt, sich für die in seinen Augen "richtige" Fraktion zu entscheiden.
Zusätzlich gibt es eine weitere Fraktion, die sich die Abgeschworenen nennen. Diese Gruppe, die beim Aufstand der Sturmmäntel in der Provinz Reach, entmachtet wurde, tyrannisiert die dort ansässigen Bewohner und beharrt auf das Herrschaftsrecht ihres Königs über die Provinz. Auch hier findet der Spieler Ungerechtigkeiten ausgelöst durch beide Seiten wieder. Allerdings werden die Abgeschworenen nur durch eine Nebenquest repräsentiert, so dass hier die Entscheidung des Spielers, welcher Seite er hilft, keine weitere Relevanz im Spiel hat. Die Abgeschworenen werden den Spieler immer als Feind ansehen und ihn angreifen, wenn sich die Wege kreuzen.
Folgt der Spieler dem Pfad der Hauptquest weiter, stellt sich heraus, dass der Held ein Drachenblut ist. Ein Drachenblut ist in der Lage die Seele eines getöteten Drachens zu absorbieren und die sogenannten Worte der Macht zu erlernen. Die Worte der Macht stammen aus der Sprache, die die Drachen einsetzen, um ihre Gegner zu bezwingen. Stück für Stück erlernt der Charakter neue Worte der Macht. Der Thu'um ist der Schrei, den der Charakter dann effektiv gegen Gegner einsetzen kann und dieser besteht aus drei Worten, wobei jedes Wort genau zu einem Thu'um gehört. Je mehr Worte der Charakter für einen Thu'um beherrscht, desto mächtiger ist der Schrei. Um ein Wort zu erlernen und dann in einem Thu'um verwenden zu können, ist eine Drachenseele und das zu erlernende Wort erforderlich.
Es gibt die unterschiedlichsten Schreie, die der Charakter einsetzen kann. Die meisten verursachen Schaden bzw. demoralisieren einen Gegner in irgendeiner Weise. Aber es gibt auch Schreie, die nur indirekt etwas mit dem Kampf zu tun haben. So kann man beispielsweise einen Schrei einsetzen mit dem man Gegner auch durch Mauern hindurch erspähen kann.
Den Umgang mit den Thu'ums erlernt der Charakter bei den Graubärten. Die Graubärte sind ein Orden, der sich der Drachensprache widmet und deren Mitglieder, fünf an der Zahl, den Gebrauch über viele Jahre hinweg mühsam erlernten. Die Drachenschreie sind eine sehr praktische Ergänzung zu den Waffen und Zaubern, die der Charakter gegen Gegner einsetzen kann. Allerdings wird eine gut entwickelte Spielfigur fast nur gezwungen Thu'ums einzusetzen, wenn ein Drache auftaucht und angreift. Drachen sind neben einigen wenigen anderen Geschöpfen die stärksten Gegner mit denen es der Held zu tun bekommt. Speziell am Anfang der Geschichte entwickelt man eine gehörige Portion Respekt vor den Drachen und sucht sein Heil lieber in der Flucht als im Kampf, wenn es möglich ist.
Die Drachen unterteilen sich nochmals in verschiedene Arten. So gibt es nicht nur Drachen, die Feuer speien, sondern auch sogenannte Eisdrachen, die den Eisatem einsetzen. Daneben können Drachen noch über weitere Fähigkeiten verfügen. Beispielsweise sind einige Exemplare in der Lage andere Wesen ihrem Willen zu unterwerfen und sie auf den Held zu hetzen. Das Verhalten und Auftauchen der Drachen, das unberechenbar ist, verleiht dem Spiel eine gewisse Würze. Es kann sein, dass sich stundenlang kein einziger Drache blicken lässt und dann vermehrt welche in kurzen Abständen auftauchen. Auch ist der Ort, wo sie auftauchen nicht vorhersehbar - sei es eine Stadt, ein Dorf oder in den Weiten der Tundra. Dass Drachen plötzlich das Interesse verlieren und sich lieber Elchen oder Säbelzahntigern widmen, kommt auch des öfteren vor. Meist kann man sie durch den Einsatz von Pfeil und Bogen und Drachenschreien ein wenig kitzeln und auf sich aufmerksam machen, wenn man das möchte. Neben dem Erwerb der einzigartigen Fähigkeit Drachenschreie einsetzen zu können, beschäftigt sich die Hauptquest mit der Frage, warum die Drachen wieder zurückgekehrt sind und wie sie erneut gebannt werden können. Werden die Drachen nicht gebannt, werden sie ganz Skyrim zerstören, die Menschen unterwerfen und am Ende ganz Tamriel beherrschen und in ein neues dunkles Zeitalter führen. Dies gilt es natürlich zu verhindern und es wird die Aufgabe des Drachenbluts sein sich mit Anduil, dem ältesten aller Drachen, auseinanderzusetzen.
Neben dieser etwas unüberraschenden Hauptquest und der schon angesprochenen Bürgerkriegsgeschichte gibt es verschiedene Gilden, denen man sch anschließen kann. Neben der Diebes- und Magiergilde und der Dunklen Bruderschaft, gibt es diesmal keine herkömmliche Kämpfergilde wie sie aus Oblivion bekannt ist. Das Äquivalent dieser nennt sich in Skyrim "Die Gefährten". Dieser Kämpferbund verdient sein Gold durch die Erfüllung von Aufträgen. Dabei stehen die ehrenhaften Absichten des Bundes an höchster Stelle. Dennoch wird der Spieler auf ein dunkles Geheimnis der Gefährten stoßen, welches von den Bewohnern Skyrims nicht toleriert wird.
Zusätzlich zu diesen Questreihen gibt es noch unzählige Nebenquests bzw. Nebenaufträge, die der Spieler absolvieren kann und jede Quest, sei sie groß oder klein, erzählt ihre ganz eigene spannende und faszinierende Geschichte. Die meisten Quests findet der Spieler indem er sich mit den NPCs (nicht spielbare Charaktere) unterhält, denen er begegnet. Auch ist es immer nützlich sich in Tavernen nach den neusten Gerüchten umzuhören. Die Tatsache, dass man alles selbst entdecken und mit möglichst vielen Einwohnern Skyrims reden muss, macht dieses Rollenspiel einzigartig. An jeder Ecke gibt es eine neue Überraschung zu entdecken und wenn der Charakter sich plötzlich mit einem Hund unterhält, ist dies kein Bug im Spiel, sondern hat einen Hintergrund, den man im Laufe der Questerfüllung erfährt.
Dabei wird dem Spieler eine gwisse Entscheidungsfreiheit gegeben wie er eine Quest spielt. Die Anzahl der Optionen ist begrenzt, meist sind es nur zwei, aber der Ausgang der Quest verändert sich dadurch entscheidend.
Über die Quests entdeckt der Spieler im zunehmendem Spielverlauf viele Orte in Skyrim. Neben den Städten Weißlauf, Einsamkeit, Rifton, Markarth, Dämmerstern und Windhelm gibt es noch einige Dörfer, unzählig viele Höhlen, Ruinen, Lager, Häfen, mystische Orte usw. In der Summe sind es über 300 Orte, die der Spieler besuchen und erforschen kann.
Eine gute Ausrüstung ist das A und O, wenn man durch Skyrim streift und die mehr als 300 Orte, die es zu entdecken gilt, aufsuchen und erforschen will. Waffen, Schilde, Rüstung, Zutaten, Tränke, Schmuck, Zaubersprüche und vieles mehr können bei Händlern in den Städten und Dörfern erworben werden. Ab und an trifft man auch auf Khajiit-Karawanen und zweifelhafte Skooma-Händler auf den Hauptwegen. Der Spieler kann diese Ausgaben jedoch auch sparen, denn Ausrüstung finden sich in Truhen, Tonnen und bei gefallenen Gegnern zu Hauf. Equipment, was die Spielfigur nicht benötigt, kann weggeworfen oder bei Händlern verkauft werden. Die beste Neuerung gegenüber dem letzten Teil der Spielreihe ist, dass sich Waffen, Schilde und Rüstung nicht mehr abnutzen bzw. zerstört werden können durch ihren Gebrauch. So war es in Oblivion ziemlich nervig, dass man seine Ausrüstung mittels Reperaturhämmer wieder in Schuss bringen musste. Skyrim bietet dagegen die Möglichkeit Waffen und Rüstungen in den Schmieden selber herzustellen und zu verbessern. Dafür werden Rohstoffe benötigt wie Tierfelle und verschiedene Gesteine, die man durch die Jagd auf Rotwild, Bären oder Säbelzahntiger erhält bzw. abbauen oder beim Händler einkaufen kann. Der Spieler wird stetig dazu angehalten seine Rüstung und Waffen zu verbessern, um mehr Schaden auszuteilen und mehr Schaden einstecken zu können. Dabei spielt das Talent Schmiedekunst eine entscheidende Rolle. Ist die Fertigkeitenstufe hoch, werden Verbesserungen bzw. das Ergebnis des Schmiedens von Waffen und Rüstungen besser. Zusätzlich können im Talentbaum verschiedene Schmiedekünste erlernt werden. Ob man die Zwergen-, Deadra-, Elfen- oder Orkschmiedekunst favorisiert ist unter Umständen auch davon abhängig welche Rüstungsart (leichte oder schwere Rüstung) man bevorzugt. Die Drachenrüstung, die aus Drachenschuppen und -knochen hergestellt wird, ist nur schmiedbar, wenn der Spieler den Meistergrad in dieser Fertigkeit erreicht hat.
Die Möglichkeiten, die dieses Spiel im Allgemeinen bietet, sind am Anfang kaum überschaubar und wenn man eine Zeitlang keine Lust auf Abenteuer hat, bedient man sich den fast häuslichen Tätigkeiten. Die Spielfigur kann Häuser in Skyrim erwerben und diese individuell einrichten. Ein Abstecher zur Schmiede, um die eigene Rüstung auszubessern oder neue Waffen zu schmieden, lohnt sich ebenfalls. Genauso sind die Verzauberungstische, wo Gegenstände wie Waffen, Rüstungen und Schmuck mit zusätzlichen Effekten verzaubert werden können, nützlich, wie auch die Alchemielabore, wo Gift- und Zaubertränke mit den in Skyrim gesammelten Zutaten gemischt werden können. Auch kann der Charakter an Kochstellen Essen herstellen, dass das Auffüllen der Attribute beim Verzehr bezweckt.
Sinnvoll ist es auch immer die unzähligen Bücher, die man in der Welt findet, zu lesen. So erfährt man nicht nur, wo sich interessante Orte bzw. Nebenquests befinden, sondern auch, was es mit den Ruinen der Dwemer, besser bekannt als Zwerge, auf sich hat, warum diese Rasse verschwunden ist und wieso die Ruinen gegenwärtig von Falmern besetzt werden. Aber auch unterhaltsame Geschichten für das Volk sind in Büchern hinterlegt, sowie literarische Tipps zu Kampftaktiken wie beispielsweise "Wie man einen Troll bekämpft".
Langweilig wird es in Skyrim nie. Es gibt immer etwas zu tun, teilweise so viel, dass die Hauptquest über lange Strecken vernachlässigt wird, wie es auch schon in Oblivion der Fall war.
Grafisch ist dieses Spiel sehr schön anzusehen. Zwar ist die Landschaft von Skyrim meist sehr karg, aber dafür ist die Nacht mit ihren Polarlichtern und dem Sternhimmel ein wahrer Augenschmaus. Die grafischen Details und Weite, die die Landschaft vermittelt, sind mit kaum einem anderen Spiel vergleichbar. Schon allein wegen dieser atemberaubend schön umgesetzten Landschaft habe ich persönlich die Schnellreise (von Punkt A nach B per Knopfdruck) am Anfangs o gut wie kaum benutzt. Es war schöner den Weg zu Fuß zurückzulegen auch wenn man dadurch viel Zeit verliert, die man durch die Schnellreise gewinnen würde.
Einziger Kritikpunkt hier ist, dass gerade im Gebirge die Wegsuche, wenn man denn versucht Querfeld ein zu gehen, sehr schwierig und es teilweise gar nicht nachvollziehbar ist, dass man an bestimmten Stellen nicht einfach weiter gehen kann. Das waren aber auch die einzigen Frustmomente, die direkt mit der Landschaft zusammenhängen.
Damit der Spieler in die richtige Stimmung versetzt wird, spielt die Musik neben der Grafik eine wichtige Rolle. Der Spiel-Soundtrack passt sich an die Spielsituation an. Besonders die Musik, die die Kämpfe gegen Drachen und andere Bosse begleitet, unterstreicht den epischen Charakter des Spiels. Auch alle anderen musikalischen Klänge wurden vermutlich recht aufwändig mit einem Orchester und einem Chor eingespielt wie man es nur von großen Filmproduktionen kennt.
Das Spiel kann sowohl aus der Ego- als auch aus der 3-Person-Perspektive bestritten werden. Die Bewegungsabläufe des Charakters sind in der 3rd-Person-Perspektive zwar immer noch etwas hakelig, aber wesentlich flüssiger als im Vorgänger Oblivion, weswegen man diese durchaus nutzen kann, wenn man durch Skyrim läuft. Im Kampf ist die Egoperspektive die bessere Option, da man die Aktionen des Gegners besser sieht (können in der 3rd-Person-Sicht verdeckt sein) und diesen dann auch wesentlich besser trifft.
Während des Kampfes gegen einen oder mehrere Gegner sind drei verschiedene Aktionen möglich. Angreifen mit einer physischen Waffe oder das Blocken mit einer Waffe bzw. mit einem Schild und das Zaubern. Die Steuerung wurde intuitiv gestaltet. So kann nun jede Hand der Spielfigur vom Spieler unabhängig gesteuert und mit Gegenständen bzw. Zaubern belegt werden. Dabei sehen gerade die sogenannten Doppelzauber - die rechte und linke Hand führen beispielsweise den gleichen Zerstörungszauber aus – spektakulär aus.
An sich ist die Ausrüstung der Hände dem Spieler fast komplett freigestellt. Die Ausnahme bildet der Schild, mit dem man Angriffe blocken kann, der stets in der linken Hand getragen wird. Eine zusätzliche Änderung gegenüber dem Vorgänger Oblivion ist das Blocken mit der Waffe. In Skyrim benötigt man zum Blocken mit einer Einhandwaffe beide Hände. Das bedeutet, dass das Blocken nur dann möglich ist, wenn die andere Hand nicht belegt ist. Mal davon abgesehen, dass das Blocken mit einem Schild effektiver ist, ist es dennoch sehr ärgerlich, dass das so umgesetzt wurde. Wer also bevorzugt mit Einhändern und Zerstörungszaubern in Oblivion gekämpft und nebenbei seine Blockenfertigkeit ausgebaut hat, kann das in Skyrim nicht eins zu eins übernehmen.
Um die Hände des Charakters während des Spiels ohne große Verzögerungen zu belegen, gibt es die Schnellauswahl, die sich leicht aktivieren lässt und aus einer alphabetischen Liste besteht, aus der man Waffen und Zauber aber auch Tränke und Rüstungen auswählen kann.
Was in diese Schnellauswahl hineinkommt, bestimmt der Spieler über das Menü. Das Menü teilt sich auf in Inventar, Karte, Magie und Fortschritt. Der Fortschritt zeigt alle Fertigkeiten und die erlernten Talente an. Zusätzlich sind die aktuelle Stufe und die Attribute Gesundheit, Magicka und Ausdauer einsehbar.
Eine konkrete Auflistung über alle Zaubersprüche kategorisiert nach der Zauberschule (Zerstörung, Beschwörung, Wiederherstellung, Illusion und Veränderung) erhält der Spieler über den Punkt Magie. Dort sind auch alle Thu'ums, die man zur Zeit beherrscht, aufgelistet bzw. ausbaubar, sowie die aktiven Effekte (Findlingsbonus, Rassenfähigkeiten, Schreinbonus, Krankheiten, Boni durch Ausrüstungsgegenstände).
Die Verwaltung der Quests kann der Spieler über den Kartenmodus realisieren. Es können mehrere Quests gleichzeitig aktiviert oder auch deaktiviert werden. Sehr praktisch ist auch das Setzen einer eigenen Kartenmarkierung. Zudem erhält der Spieler grobe Informationen zu den Quests, welche er vorher durch ein Gespräch mit einem NPC erhalten hatte. Und sollte man sich dennoch mal verlaufen oder nicht schnell genug zum Zielort gelangen, so kann der Spieler im Kartenmodus die Schnellreise verwenden. Diese funktioniert allerdings nur im freien Gelände und man kann nur Orte per Schnellreise erreichen, die man vorher schon entdeckt hat. Befindet man sich in einem Gebäude oder einem Dungeon, muss man diese erst verlassen.
Etwas gewöhnungsbedüftig ist die 3D Aufbereitung der Karte. Sehr störend ist die Tatsache, dass nicht ein einziger Hauptweg eingezeichnet ist. Das führt oftmals zu Orientierungsschwierigkeiten und man wird viel zu oft dazu angehalten seine aktuelle Position auf der Karte zu überprüfen um sicher zu gehen, dass man sich nicht verläuft. Normalerweise könnte man sich auf den Kompass der HUD (Head-up-Display) verlassen, aber dieser ist irgendwann unübersichtlich - da er neben der Richtung der Zielmarkierung und eventuell der eigenen gesetzten Markierung - entdeckte und unentdeckte Orte in der Nähe anzeigt. Da Gebirge oder Bergketten sehr oft den direkten Weg versperren, muss der Spieler zwangsläufig die Karte verwenden, um solche Hindernisse zu umgehen.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Fehlerhaftigkeit des Spiels. Es ist absolut verzeihbar, wenn die eine oder andere Quest einen Bug hat. Das passiert einfach bei einem Spiel mit einem sehr großen Spielumfang. Überhaupt nicht nachvollziehbar ist es, dass die gleichen Fehler auftauchten wie bei der Fallout-Reihe, die den Spielfluss derart stören, dass es bei dem einen oder anderen unspielbar wird. Beispielsweise soll ein Speicherbug Schuld sein, dass das Spiel ab einer bestimmten Spielstandspeichergröße extrem anfängt zu ruckeln oder einfriert, was den Spielspaß gänzlich zerstört. Bugthesda (Namensgebung von frustrierten Konsumenten) hat es immerhin recht zeitnah geschafft die Performance des Spiels auf den Plattformen XBox360 und PlayStation3 durch etliche Patches zu verbessern.
Fazit: Epischer und schöner geht es kaum noch - sehr hoher Wiederspielwert auch nach einem Jahr.
Das Video ist bei Youtube frei verfügbar, ich empfehle trotzdem, es erst ab einem Alter von 16 Jahren anzuschauen - schließlich gilt dies auch für das Spiel.
Das Video ist bei Youtube frei verfügbar, ich empfehle trotzdem, es erst ab einem Alter von 16 Jahren anzuschauen - schließlich gilt dies auch für das Spiel.
Das Video ist bei Youtube frei verfügbar, ich empfehle trotzdem, es erst ab einem Alter von 16 Jahren anzuschauen - schließlich gilt dies auch für das Spiel.
Es gibt ein paar Eckpunkte, die man bei jedem Charakter berücksichtigen sollte unabhängig von seiner Kampfausrichtung. Zum einen sollte immer Verzauberung geskillt werden. Verzaubert man seine Rüstung bzw. Roben mit Magieresistenz verursachen die Elementarangriffe (Feuer, Eis und Blitz) kaum Schaden. Dies ist besonders gegen Drachen nützlich, da man in der Regel etwas mehr Zeit benötigt um diese zu besiegen. Dabei sollte berücksichtigt werden, dass die obere Grenze der Magieresistenz bei 85% liegt. Eine Verzauberung darüber hinaus wird vom Spiel nicht umgesetzt. Die restlichen 15% können durch Einnahme von Tränken ausgeglichen werden.
Für Magier ist es möglich die Ausrüstung so zu verzaubern, dass er zwei Magieschulen umsonst casten kann. Das bedeutet, beim Hervorbringen von Zaubern der zwei gewählten Schulen wird keine Magicka verbraucht.
Wer einen Charakter mit physischen Waffen spielt, sollte neben der Verzauberung auch die Schmiedekunst skillen. Es ist empfehlenswert einen Pfad über die schwere Rüstung/Waffen zu skillen und nicht den Pfad leichte Rüstungen/Waffen, auch wenn der Charakter leichte Rüstung trägt. Die Waffen unterscheiden sich am Ende im Schaden, den sie verursachen. Da der Talentpunkt an der Spitze des Baumes sowohl das Schmieden einer schweren als auch einer leichten Drachenrüstung gewährt, hat man am Ende den besten Rüstungsschutz und die stärksten Waffen (Deadraschmiedekunst).
Verbessert oder verzaubert man seine Rüstung, gibt es neben Ringen und Amuletten auch Tränke, die das Ergebnis um einen gewissen Prozentsatz verbessern. Es ist möglich, diese zu sockeln. Das heißt, man kann gleichzeitig Ringe und Amulette für Verzauberung/Schmiedekunst tragen und mehrere Tränke für Schmiedekunst/Verzauberung konsumieren. Die Verbesserungen in Prozente addieren sich.
Der schleichende Bogenschütze setzt seinen Hauptschwerpunkte in Bogenschießen, Schleichen, Leichte Rüstungen, Verzauberung und Schmiedekunst. Mit diesem Charakter-Build kann man sehr gut in Skyrim bestehen. Setzt man die Talentpunkte richtig, ist dieser Charakter schon nach kurzer Zeit sehr mächtig, solange er während des Schleichens nicht entdeckt wird. Problematisch wird es anfangs im freien Gelände sein, da man hier in der Regel nicht schleicht. Der Hauptschaden wird aus dem Perk "Blattschuss" gezogen, der den Schaden des Bogens und Pfeils im Schleichmodus verdreifacht. So streckt man Banditenanführer mit maximal fünf Schuss nieder. Mit einer Fertigkeitenstufe im Bogenschießen jenseits der 60 benötigt man noch weniger Schüsse.
Die Attributsteigerungen sollten alle in Gesundheit fließen. Magicka benötigt dieser Charakter-Build nicht, da er nicht zaubert. An sich muss die Ausdauer auch nicht gesteigert werden, auch wenn das Heranzoomen mit dem Bogen Ausdauer verbraucht. In der Regel hat man als schleichender Bogenschütze alle Zeit der Welt, so dass sich der Ausdauerbalken wieder füllen kann.
Ausrüstung
Stufe | 1-15 | 15-30 | 30-35 | ab 35 |
---|---|---|---|---|
Bogen | Kaiserlicher oder Alter Nordbogen | Zwergenbogen | Ebenerzbogen | Deadrabogen |
Rüstung | Lederrüstung und Stiefel, die lautloses Schleichen ermöglichen | vergoldete Elfenrüstung | Vulkanglasrüstung | Drachenrüstung, wenn Schmiedekunst auf 100 ist |
Ringe+Amulette | Bevorzugt Ringe und Amulette, die einen Bonus auf den Schaden von Schießkunst geben und Magieresistenz haben |
Für diese Skillung werden insgesamt 45 Stufenaufstiege benötigt um die Talentpunkte zu verteilen: Fertigkeitenbäume.
Nachteil dieser Skillung ist, dass der Charakter seine Mühe und Not haben wird, wenn mehrere Gegner ihn entdecken und es zum offenen Nahkampf kommt. Der Drachenschrei "Zeit verlangsamen" kann etwas Abhilfe schaffen. Da es aber selten vorkommt, dass dieser Build in Bedrängnis kommt, wird dieser nach einer Zeit recht langweilig, da die Hauptaktionen nur aus Schleichen-Schießen-Schleichen usw. bestehen.
Wer es etwas aufregender mag, kann den Build des Mischtaktikers verwenden. Dieser Charakter läuft mit einer Einhandwaffe in der einen Hand durch Skyrim und castet mit der anderen Hand Zerstörungs- und Veränderungszauber. Die Spielweise wird in dem Buch "Mischtaktiken", das überall in Skyrim zu finden ist, vorgestellt. Mit den Zerstörungszaubern schwächt man die auf einen zupreschenden Gegner und wenn sie dann mit wenig Gesundheit vor einem stehen, richtet man sie mit einem mächtigen Schlag der Einhandwaffe hin. Welche Einhandwaffe man wählt - Schwert, Streitkolben oder Streitaxt -, ist Geschmackssache. Die Zerstörungszauber beschränken sich nur auf die Schadensarten Feuer und Eis. Blitzschaden wäre nur relevant gegen andere Magier.
Da es jedoch auch stärkere Gegner gibt oder man sich häufiger von Gegnergruppen umzingelt sieht, sind Veränderungszauber unabdingbar. Sie geben dem Charakter zusätzlichen Rüstungsschutz und der Lähmungszauber ist in der einen oder anderen Situation auch recht nützlich.
Neben den Hauptschwerpunkten Zerstörung, Einhandwaffe und Veränderung wird auch hier Verzauberung und Schmiedekunst geskillt. Die Vergabe der Attributsteigerung ist etwas schwieriger als beim schleichenden Bogenschützen. Bis ca. Stufe 20 sollten Magicka, Gesundheit und Ausdauer im Verhältnis 5:4:1 gesteigert werden. Da der Magickaverbrauch mit Zunahme der Zauberfertigkeiten und durch sinnvolle Verzauberung und Ausrüstung nochmals kräftig sinkt, sollte besonders die Gesundheit später gesteigert werden und die Steigerung von Magicka kann vernachlässigt werden.
Ausrüstung und Zauber
Stufe | 1-15 | 15-30 | 30-35 | ab 35 |
---|---|---|---|---|
Zerstörung | Flammen und Frostbiss | Feuerblitz, Eisstachel | Feuerball, Eissturm | |
Veränderung | Eichenhaut | Steinhaut | Eisenhaut | Ebenerzhaut, Lähmen |
Einhandwaffe | Stahlwaffe | Zwergenwaffe | Ebenerzwaffe | Deadrawaffe |
Rüstung | Novizenkapuze, Novizenrobe der Zerstörung | Lehrlingskapuze, Adeptenrobe der Zerstörung | Adeptenkapuze, Expertenrobe der Zerstörung | Adeptenkapuze, Meisterrobe der Zerstörung |
Ringe+Amulette | Bevorzugt Ringe und Amulette, die die Magickakosten für Zerstörungszauber verringern und Magieresistenz haben |
Bei diesem Charakter ist es wichtig, seine Magickaanzeige im Auge zu behalten und abzuschätzen, wie lange die Veränderungszauber, die dem Charakter Rüstungsschutz bieten, noch wirken. Verpasst man die Erneuerung dieser mitten in einem Gefecht, sieht man besonders am Anfang recht schnell die Radieschen von unten. Ein guten Vorrat an Gesundheits- und Magickatränken sollte man stets dabei haben.
Für diese Skillung werden insgesamt 41 Stufenaufstiege benötigt um die Talentpunkte zu verteilen: Fertigkeitenbäume.
Der Name ist hier Programm. Bewaffnet ist der Charakter mit einem Dolch und castet mit der anderen Hand Zauber aus der Schule der Illusion. Die Spielweise ist denkbar einfach, aber nicht so langweilig wie beim schleichenden Bogenschützen. Mehrere Gegner werden dazu bewegt sich gegenseitig anzugreifen und was dann noch steht, wird mit einem gezielten Dolchstoß von hinten niedergestreckt.
Neben dem Schleichen sind besonders am Anfang die Besänftigungszauber eine Lebensversicherung für den Charakter. Ein besänftigter Gegner steckt die Waffen weg und hört auf zu kämpfen. Dadurch lässt sich dieser schnell ausschalten. Da Illusionszauber erst auf der Meisterstufe bei Untoten, Deadra und Zwergenmaschinenkriegern wirken, muss sich der Charakter über längere Zeit in Zwergenruinen und Nordgräbern auf seine Schleichenfertigkeit verlassen, was aber erstaunlich gut funktioniert.
Neben dem Dolch sollte dennoch die Schießkunst als sekundärer Angriff mitgeskillt werden, denn mit einem Dolch und Illusionszaubern kann man gegen Drachen nichts ausrichten, solange sie in der Luft sind. Illusionszauber der Expertenstufe wirken auch nicht auf Mammuts und Riesen - hier ist also Vorsicht angebracht, falls man diesen über den Weg läuft.
Auch hier wird der Hauptschaden über die Schleichentalente generiert. Besonders im Fokus steht das Talent "Meuchelklinge", das bei einem Schleichangriff mit einem Dolch 15-fachen Schaden erzeugt. Das haut selbst Drachenpriester mit einem Schlag um, während man mit dem Bogen doch noch ein paar Mal mehr auf sie schießen müsste.
Die Attributsteigerungen sollten überwiegend in Gesundheit fließen. Am Anfang ist es wichtig sie in Magicka zu investieren, gerade soviel, dass man mehrere Besänftigungszauber nacheinander casten kann, um sich Gegnerhorden vom Hals zu halten, falls dies nötig sein sollte. Ausdauer muss nicht gesteigert werden. Zwar nutzt der Charakter einen mächtigen Angriff beim Schleichangriff, aber da er sich langsam von Gegner zu Gegner bewegt, ist die Ausdauerleiste wieder aufgefüllt, wenn er beim nächsten Opfer ist.
Neben Schleichen, Illusion und Einhandwaffe wird noch Schmiedekunst, Verzauberung und später leichte Rüstung geskillt.
Ausrüstung und Zauber
Stufe | 1-15 | 15-30 | 30-35 | ab 35 | |
---|---|---|---|---|---|
Illusion | Raserei, Besänftigung, Lautlosigkeit | Erzürnen, Besänftigung, Lautlosigkeit | Erzürnen, Beschwichtigen, Lautlosigkeit, Unsichtbarkeit | ||
Einhandwaffe | Stahldolch | Zwergendolch | Ebenerzdolch | Deadradolch | |
Bogen | Kaiserlicher oder Alter Nordbogen | Zwergenbogen | Ebenerzbogen | Deadrabogen | |
Rüstung | Novizenkapuze, Lederrüstung, Faustbänder | Adeptenkapuze, Lederrüstung, Faustbänder | verzauberte Drachenrüstung | ||
Ringe+Amulette | Bevorzugt Ringe und Amulette, die die Magickakosten für Illusionszauber verringern und Magieresistenz haben |
Wer einen Meuchelmörder spielt, sollte sich unbedingt die Faustbänder der Dunklen Bruderschaft aneignen. Diese verdoppeln nochmals den Schaden bei Schleichangriffen mit Einhandwaffen. Zusammen mit dem Talent Meuchelklinge erzeugt ein Dolch somit 30-fachen Schaden. Das bedeutet, hat der Charakter einen legendären Deadradolch (verbesserter Deadradolch), der einen Grundschaden von 50 hat, wird dieser bei einem Schleichangriff mit 30 multipliziert. Bei einem resultierenden Schaden von 1500 bleibt niemand mehr stehen.
Um sich gegen Drachen, Riesen und Mammuts im Nahkampf zu bewähren, sollte ein zweiter Deadradolch mit einer Lähmverzauberung genutzt werden. Wird das Ziel gelähmt, können in den paar Sekunden gezielte schnelle Treffer ausgeteilt werden.
Für diese Skillung werden insgesamt 51 Stufenaufstiege benötigt um die Talentpunkte zu verteilen: Fertigkeitenbäume. Leichte Rüstung sollte ganz am Ende geskillt werden.